Dead Space

Publié le 4 Août 2009

Promis, l’orientation du blog ne sera pas uniquement geek-friendly. Et promis je ne tomberais pas dans la facilité de réaliser des pseudo-tests de jeux-vidéos qu'on retrouve sur tout les blogs et tout les forums du monde. Mais après avoir joué et fini Dead Space, il me semblait devoir faire une note à son sujet. Fab’ je te déconseille de lire cette note avant d’avoir parcouru une partie du jeu.

 


 

Ce jeu est sans doute le jeu le plus surestimé par la presse et par les joueurs depuis longtemps. Partout dans les tests on ne voit que des sublimations, toutes les réactions des joueurs parlent du plus grand jeu d’horreur qu’ils aient jamais vu et que jamais ils n’ont jamais eu aussi peur en jouant à un jeu vidéo.

 

Il faut savoir que je suis extrêmement bon public en ce qui concerne les films d’horreur. Pour peu qu’une ambiance soit bien plantée, une simple ampoule qui claque dans un film peut me faire sursauter. C’est l’une des raisons qui expliquent que si je m’intéresse beaucoup à l’horreur, je ne regarde finalement que peu de films du genre. Cette appréhension m’a aussi suivi dans le jeu vidéo puisque j’ai attendu très longtemps avant de commencer des jeux comme Resident Evil. Et donc j’avais beaucoup d’attentes avec Dead Space.

 

Et pourquoi pas ? Je suis le public visé par excellence, la puissance des consoles et ordinateurs d’aujourd’hui permettent de faire de grandes choses, sans parler que les développeurs ont déjà beaucoup d’exemples de jeux d’horreurs réussis pour s’inspirer. A priori rien ne peut entacher ce succès. Et pourtant…

 

Tout démarre de façon très classique. Le début du jeu nous en met plein la rétine et on apprend les prémices du scénario : on est dans le futur, une colonie spatiale ne donne plus signe de vie, on suspecte une panne dans les systèmes de communication, et on envoie une équipe voir ce qui ne va pas. Il va de soit que la colonie n’avait pas de gens capables de réparer ça d’eux-mêmes, et qu’une équipe constituée en tout de CINQ PERSONNES va être en mesure de régler le problème qu’une colonie de plusieurs centaines de personnes n’a pu résoudre. Ah, les bons vieux trous béants des films de série B ! J’aime. D’autant que cela nous permet de faire « connaissance » avec notre héros, Gordon Freeman… Euh, non. On entre dans la peau d’un ingénieur sans aucune aptitude de combat particulière qui n’a jamais utilisé d’arme de sa vie  et qui venait juste faire son boulot. Ah ben si en fait, c’est Gordon Freeman.

 

Cette référence à Half-Life ne sera pas la seule inspiration du jeu. On assiste en effet un peu à un syndrome de Resident Evil dans l’espace. Beaucoup de similarités dans le gameplay et même dans le scénario rappellent étonnement les différents hits de Capcom, en particulier le premier et le quatrième épisode. On retrouve par exemple le concept des tonneaux  qu’on casse pour chopper des munitions de RE4, les points de sauvegarde réguliers semblables aux machines à écrire, et le long du jeu on retrouve des vidéos ou enregistrements audio de l’équipage de la colonie peu avant leurs morts, voire des textes, ce qui rappelle les documents qu’on retrouvait dans les premiers Resident Evil. Lorsqu’un ennemi vous aggripe une petit QTE (Quick Time Event) vous permet de vous dégager. On retrouve également le même principe des coffres qui permettent de stocker des objets dans un coffre pour les retrouver ensuite dans les coffres suivants dans le jeu. Je ne spoilerais pas le scénario, même s’il devient évident après quelques heures de jeu, mais là encore il y a du Resident Evil. Jusque-là c’est plutôt bon, je dirais même que le concept a été amélioré, tout ces éléments étant bien mieux inclus dans le jeu (personne n’a jamais trouvé bizarre cette profusion de machines à écrire dans les Resident Evil ?). Même les caisses renfermant des munitions donnent un sentiment de satisfaction qu’on ne retrouve pas dans les RE4 et 5. Mais revenons au jeu.

 

Bien entendu il s’avère que notre vaisseau s’écrase sur la colonie comme une merde et que ladite colonie est infestée de monstres. Et c’est parti pour une dizaine d’heures de survival-horror. Enfin, en théorie. Car plus on avance dans le jeu, moins cela devient évident.

 

En fait je crois que le jeu s’adresse à des joueurs découvrant le genre ou ne jouant pas trop aux jeux vidéo. De fait il est beaucoup, beaucoup trop facile. Ce qui enlève le coté « survival » du titre. Premier énorme défaut du jeu à mon sens : l’abondance de munitions. Sérieusement, même dans Unreal Tournament on a moins de balles. Le principe d’un survival n’est pas justement de générer un sentiment de survie désespérée ? Ici, le souci de gestion des munitions devient rapidement un souci de gestion de l’inventaire ! Pire encore, il est possible d’acheter des munitions dans un magasin ! Pas facile d’avoir peur pour sa vie lorsqu’on est blindé d’armes face à un adversaire sensible à celles-ci. Les kits de soins sont un peu plus rares mais encore une fois, il est possible d’en acheter, alors à quoi bon les raréfier ?

 

Deuxième problème de ce survival-horror… L’horreur. Le début est clairement bon. L’ambiance se plante bien, les ennemis apparaissent et disparaissent, les jeux de lumière foutent l’angoisse, les premiers ennemis stressent bien… Mais ça ne dure que le début. La suite du jeu n’est qu’une succession de cliché et d’évènements affreusement prévisibles. Sérieusement les gars, vous vous adressez à des joueurs qui sont passés par les séries de Resident Evil, Silent Hill, FEAR, Alone In the Dark et encore j’en oublie. Et vous le saviez ! Pourquoi ne pas nous attendre là où on ne s’y attend pas ? Je veux dire, TOUT les joueurs savent que les coins sombres, gores et peu engageants MAIS non situés sur la route principale sont à explorer et regorgent de munitions. TOUT les joueurs savent pertinemment qu’une fois qu’on récupère une clé / une carte / un objet important dans un jeu comme ça, soit un monstre va nous tomber dessus de suite, soit il va nous attraper durant le chemin retour qu’on croyait sûr. TOUT le monde sait que lorsqu’une pièce comporte plus de deux kits de soins on va avoir une mêlée la suivante. Ce sont des CODES, les joueurs tournent ça en dérision à l’heure actuelle ! C’est exactement le même genre de code que celui prédisant la mort atroce et/ou précoce de tous les adolescents osant baiser dans un film d’horreur ! Tout le monde le sait, l’attend, et a un sourire en coin quand ça arrive ! FEAR l’avait parfaitement compris en n’utilisant pas ces codes et même en les inversant pour nous jouer des tours, pourquoi pas vous ?

 

Autre entorse à l’horreur, les monstres. Les joueurs sont passés entre les mains de zombies et abominations biologiques dans les Resident Evil, ils ont survécus aux menaces de fantômes japonais mal définis et intouchables dans FEAR, ils s’en sont plus ou moins sortis des menaces dérangeantes  et cauchemardesques des tortures de Silent Hill, pensiez-vous vraiment que des aliens allaient nous foutre la pétoche ? … Hé bien oui, ils le peuvent… Sauf quand ils arrivent sur vous par paquet de cinq en courant sans aucune forme de subtilité ! L’ambiance de Dead Space est identique à celles des Aliens, mais vous avez utilisé des attaques de Starship Trooper ! Ca ruine TOUT !

 

Ainsi, cette sensation d’être pris en piège existe encore, mais est grandement dissipée, ne subsistant que grâce à l’atmosphère fantastique de la colonie elle-même. Et ce ne sont pas vos collègues qui parviennent à la maintenir. La plupart de vos contacts se feront à distance via transmission audio et vidéo où l’on a toujours la sensation qu’ils ne font que rester dans une pièce assis derrière un bureau bien calme à regarder des vidéos sur Youtube. Pas top réaliste.

 

Ce même réalisme qui manque au héros. Je ne parle pas du « Syndrome Freeman » rendant un héros muet, mais bien du choix de celui-ci. Les développeurs ont délibérément choisi de ne pas nous faire incarner un super-héros musclé, sortant des rangs d’élite de l’armée et sachant aussi bien sniper que se débrouiller au corps-à-corps. Le problème… c’est que c’est exactement ce qu’on fait tout au long de la partie ! Bon sang, choisissez ! Si on décide de mettre son orgueil de coté et d’incarner un loser dans une armure super moche, faites-en sorte qu’on agisse en comme tel ! Faites des monstres effrayants, très puissants, obligez-nous à fuir plus qu’à combattre ! Si vous voulez – comme c’est le cas – nous faire affronter et détruire la moitié de l’équipage contaminé, permettez-nous au moins de nous targuer d’avoir la classe et d’incarner sinon un soldat d’élite au moins quelqu’un qui a un background expliquant ses aptitudes que les autres n’ont pas !

 

Pour clore les mauvais points, IL N’Y A PRATIQUEMENT AUCUN BOSS VALABLE ! On les attend, tous, à la fin de chapitre, dans les grandes pièces, derrière chaque grande porte, après chaque cinématique, et RIEN ! Il n’y a dans ce jeu que trois boss, quatre en étant large et sympathique, et aucun d’entre eux n’est bien amené. Tout les joueurs se souviennent de Tyran, ou de Nemesis. Non seulement étaient-ils dangereux et effrayants, mais My God nous avions les nerfs à vif juste en les regardant ou en les entendant venir ! Ici ? Rien. Ils ne sont ni effrayants, ni angoissants, ni difficiles à tuer. Ils sont juste excessivement ennuyeux. En fait, seuls deux boss sur les  quatre semblent avoir été un peu travaillés, et c’est surtout d’eux dont on se souvient. Mais rien de comparable à ce que les autres jeux proposent. Même FEAR s’en sort mieux et il n’y a pourtant pas de boss à ce jeu !

 

A ce point vous vous dites probablement que j’ai été extrêmement déçu par ce jeu. Et bien non.  Ce jeu est bon, très bon. Simplement, ce n’est pas un survival-horor, il n’en a que l’image. Si on veut y jouer comme à un jeu d’aventure pour adulte, il devient excellent. Malgré les défauts que j’ai évoqués, ce jeu déborde de bonnes idées et de talent.

Par exemple, la façon de tuer les ennemis est fantastique. Contrairement à tous les autres jeux où tout le monde chercherait à enchaîner les tirs à la tête avec un fusil à pompe, les armes ici sont des outils de forage et le but est de démembrer les ennemis. Leur tête ne sert à rien. Cela rend les choses ardues car dans les situations  tendues il est plus délicat de viser une tentacule qui bouge que la tête d’un monstre.

 

Lesdits monstres ne sont certes pas futés et ne peuvent pas traverser les portes ce qui peut vous sauver quelques secondes de répit. En revanche, brillante idée, ils passent dans les conduits d’aération ! Il est ainsi difficile d’éviter une bataille en s’échappant grâce à une porte puisque tel les Aliens les ennemis passent dans les conduits pour poursuivre la lutte.  En outre, si la plupart d’entre eux sont sans surprise, quelques-uns sortent du lot et nous donnent droit à quelques scènes mémorables.

 

Les animations ne sont pas figées. Dans beaucoup de jeux, quand l’ennemi commence son animation d’attaque, vous êtes touchés, quoiqu’il arrive. L’animation est lancée, l’ennemi est invincible durant ce temps, c’est foutu. Pas ici. Un ennemi commençant une animation peut toujours être stoppé. MAIS ! Cela compte aussi pour vous. Fini le tour de passe-passe consistant à recharger son arme pour éviter d’être touché, bien protégé par l'animation. Vos animations ne vous sauvent pas et les monstres peuvent vous empêcher de recharger. Dur.

 

L’ambiance ne fiche pas la pétoche mais est malgré tout très soignée. On dit merci aux graphistes inspirés et à la bande sonore parfaite. Les passages sans gravité ou carrément dans l’espace sont géniaux, à tel point qu’on regrette vraiment qu’il n’y en ai pas plus. Il nous arrive aussi de croiser brièvement quelques survivants  et pour être honnête ce sont pour moi les meilleurs passages du jeu.  Rares mais très dérangeants. Certains corps par exemples sont à moitiés déchirés, à moitié mangés par un mur organique  alien… Mais sont encore vivant, gémissant de douleur. Que du bon de ce coté-là. Autre bonne idée en vrac, la possibilité de avoir où l’on doit aller grâce à un léger fil bleu nous indiquant la direction. Une très mauvaise idée pour le sentiment d’insécurité et de claustrophobie, mais sur la fin on est tout de même heureux de l’avoir.  Les documents que l’on découvre, nous narrent soit des informations capitales sur ce  qui arrive, soit les derniers témoignages de l’équipage en train de se faire trouver l’abdomen.  Aussi je critiquais tout à l’heure nos coéquipiers, et je trouve ça dommage de ne pas les croiser plus car quand on les croise on retrouve ce sentiment de désespoir qui manque tant aux conversations vidéos. Bon c’est vite répétitif (« Oh mon dieu je ne sais pas ce qui se passe il y a des monstres partout au mon dieu ils arrivent je veux aaaaaaah ») mais ça fait son effet et certains sont plus subtils. Même des fonctions aussi sommaires que la sauvegarde ou l'inventaire collent parfaitement à l'ambiance et ont semble-t-il fait l'objet d'un soin particulier, si c'est pas un soucis de finition ça ?

 

Au niveau du gameplay, les deux pouvoirs que notre ingénieurs-héros possède sont bien exploités dans des énigmes pas compliquées mais distrayantes et permettant de casser un peu le rythme de façon agréable. On a un pouvoir de télékinésie, et un autre permettant de figer un objet dans le temps (pour passer au travers un ventilateur géant ou dans une porte qui s’ouvre et se ferme trop vite). Ce dernier marche aussi sur les ennemis en les ralentissant, mais pour être franc je ne le savais pas durant ma partie et je m’en suis aisément passé. Autre élément bienvenue, un aspect "jeu de rôle" de par la possible amélioration de nos armes, de nos pouvoirs et de notre armure, permettant d'augmenter nos dégats, notre vitesse de reachrgement, notre résistance, notre vie, notre réserve d'oxygène dans l'espace... Il y a là une progression du personnage très gratifiante d'autant qu'aucun élément n'est vraiment inutile.

 

Enfin, les séquences où l’on s’ennui sont rares. En fait j’en compte une seule. Certaines idées de scénario que je ne dévoile donc pas sont bonnes et la fin, que je trouve vraiment très bonne sur tous les développements mis en œuvre, est dans la lignée d’un FEAR… En mieux, en beaucoup, beaucoup mieux.

 

En somme ce jeu est excellent. Soigné, stylé, inspiré, entraînant, intéressant, avec une histoire bien sympathique derrière. Ce n’est juste pas un survival-horror. Ou alors, un survival-horror pour les débutants, ceux qui n'ont pas d'expérience dans ce genre d'univers. On a pas peur, l'angoisse est absente, aucun mindfuck, aucune surprise, on n'est même pas stressé. Malgré tout, définitivement à posséder cependant pour vivre une bonne expérience dans ce qu’on a l’impression d’être un véritable film.

Rédigé par Youe

Publié dans #Ludus

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trésor 07/08/2009 18:49

coucou chaton!

Youe 07/08/2009 19:22


Salut trésor ! La pêche ?
Je vois qu'en fait tu te connectes à MSN mais que tu restes toujours "Hors-ligne" en fait :p