L'île de la Muerte

Publié le 3 Septembre 2012

Tiens, un article que j'avais déjà écrit un peu à chaud lors de la sortie dudit jeu. Si je devais le refaire, je serais un poil plus critique puisque je n'ai jamais eu la patience de le finir. Mais ça reste valable, alors hop, quitte à vider les cartons, autant le faire bien !

 

Ils ont le vent en poupe les zombis. Non content de faire partie de la sous-culture des films d’horreurs de série Z, ils sont de plus en plus appréciés du grand écran avec tout les remakes d’anciens classiques ou des jours plus tard, de la bande-dessinées, des séries télévisées avec un mort marchant et son adaptation, et surtout des jeux vidéos depuis la première résidence méchante. Il ne doit pas se passer plus de deux ans sans un gros jeu à succès mettant en scène nos bouts de gras animés. Le dernier venu en date cherche à se démarquer des concurrents par son lieu jusqu’alors peu exploré, une île paradisiaque : vous savez, le stéréotype de l’île avec ses bungalows, ses bars tenus par des « locaux », ses activités genre club Med – époque hors Bernard Tapie – et son immense hôtel ultra-moderne au milieu qui dénature bien le paysage mais dans lequel il semblerait que tout les millionnaires du monde se soient donnés rendez-vous. Vous situez ? Maintenant vous mettez trois zombis là-dedans, et vous regardez le spectacle. Hélas, le jeu n’est pas ce qu’on peut appeler « palpitant ». Et d'ailleurs dans un élan de folie je vais évoquer les références par des traductions dignes de Google.

 

C’est d’ailleurs tellement dommage, le trailer a fait le tour du monde en un rien de temps, c’est un peu « the trailer to watch » si vous aimez le genre. Cette remontée dans le temps en bullet-time, ce paradoxe malsain entre le paradis supposé des vacances et ce que l’on voit à l’image, la reconstitution lente des faits… 

 

Un des meilleurs trailers de jeux-vidéos, assurément.

 

L’aventure est très classique. Vous êtes de façon très surprenante immunisé contre l’infection, et êtes le seul d’ailleurs. On ne se cachera pas que le contraire eut étonné. Du coup vous rejoignez un petit groupe de survivants qui, eux, peuvent pleurer en priant pour ne pas avoir de plaie ouverte. Et ces survivants vont vous confier diverses tâches telles que « va chercher une voiture et reviens me voir », « va réparer ce poste radio et reviens me voir », « va chercher des pommes et reviens me voir », « trouve mon ours en peluche et reviens me voir » - véridique. Parfois ça varie et c’est « va donner l’insuline à mon pote, pas besoin de revenir me voir ». Ces quêtes servent évidemment à faire progresser le scénario qui à l’heure actuelle m’est encore inconnu mais je sens pas venir le truc de barje, et aussi à prendre du niveau : le petit coté jeu de rôle pas dégueulasse avec un système d’expérience à répartir dans diverses aptitudes dont vous imaginez aisément l’utilité – avoir un inventaire plus gros, mieux tirer, faire plus mal, trouver plus de matériel dans les poubelles, élargir son pénis, tout ça.

 

A travers le regard d’un des quatre personnages jouables qui ont chacun leur petite spécialité – j’ai choisi l’experte en armes à feu, c'est-à-dire celle qui sert le moins, surtout en solo-, vous voilà à parcourir l’immense île, puis plus tard la ville adjacente et après j’en sais rien j’en suis pas là. Quand je dis parcourir, croyez-moi, vous aurez le temps d’admirer les décors. La première fois que j’ai commencé à marcher, j’étais persuadé de me tromper de touche et d’avancer accroupi. Mais non, c’est la vitesse normale de déplacement. On peut courir, et ça va vite, mais ça utilise de l’endurance. Et quand on a plus d’endurance, on ne peut plus courir c’est sûr, et on ne peut plus frapper non plus. C’est comme ça. Alors certes ça permet quelques situations rigolotes quand on prend les jambes à son cou et qu’on prie pour ne pas tomber à bout de souffle, mais c’est vite casse-noix. Et le problème c’est que cette lenteur se reflète aussi dans les combats. Un coup porté à un zombi vous prive d’entre un quart et un tiers de votre endurance. Vous ne jouerez donc pas les marioles fileurs de baffe à la Ken le Survivant de l’Enfer. Vous essaierez de faire tomber les zombis, de leur porter des coups au sol, d’utiliser des armes à portée correcte. Déjà parce que la tête est plus facile à viser ainsi, et que de toute façon vous n’avez pas le choix. Et pour faire tomber les zombis, rien de tel qu’un bon coup de pied viril, qui a en plus le bon goût de ne pas consommer d’endurance.

 

Le souci c’est que quelque soit la situation ou le zombi en face de vous, vos combats seront tous les mêmes : taper avec le pied, reculer, frapper à terre, taper avec le pied, reculer, frapper à terre. Très amusant et très jouissif au début de jeu, mais je vous assure qu’après une heure de « pied, reculer, taper » on se lasse très vite. Même en ajoutant, plus loin dans le jeu, l’étape « fouetter l’air avec la grosse hache au cas où ». Alors on se dit que fabriquer des nouvelles armes ça peut être marrant, comme dans le mort qui se lève. On se souvient tous de cet excellent jeu, le meilleur de sa catégorie selon moi, pour ses armes loufoques et super fun à utiliser. Ici, les armes prennent le parti-pris du pseudo-réalisme, donc votre arme la plus funky sera un katana – que je n’ai pas encore, donc je spécule, je sais juste qu’il y en a un – mais sinon dites bonjours aux quatre versions de la machette, aux cinq variétés de couteaux et aux haches. Un peu comme dans Diablo, vous savez, vous trouvez la même arme mais de qualité différente selon qu’elle soit « de mauvaise facture », « de bonne facture », ou « éthérée ». En fait l’arme la plus sympa que j’ai eu à utiliser c’est la pagaie qu’on récupère à l’arrache au tout début du jeu, c’était rigolo, exotique et très système D. La suite n’a été que déconfiture sur déception. Et comme dans ses références, ce jeu affiche fièrement une durabilité des armes. Courte. Très, très courte. Chiante aussi car si elles se brisent, ben vous pouvez les utiliser mais elles ne feront plus aucun dégâts. Dans l’absolu je préfère encore qu’elles cassent pour de bons et qu’on passe à la suivante.

 

dead-island 1313068858

 

Alors moi j'ai pris elle parce qu'elle était physiquement sympathique

et qu'elle était je cite "experte en armes à feu".

 

Plus on avance et plus on se demande quand le jeu va vraiment démarrer. De fait vous ne croiserez que très peu de types de zombis. Pour ma part, j’affronte une immense diversité de cinq zombis, dont deux font un peu office de mini-boss. Et pour le plaisir de votre découverte, je vous les cite : on a le zombi normal qui marche en faisant « eeeeurgh », le zombi vénèr’ qui court en faisant « arrharrharrh », le zombi super lent mais costaud-biscoteaux qui fait « eeuuuaaaargh », le zombi kamikaze qui pour le coup a vraiment un son inquiétant, et le zombi tank dans sa tenue moulante et son beau casque. Navré encore une fois de vous avoir fait redécouvrir les monstres que vous avez affrontés ces dix dernières années par l’intermédiaire de toutes les autres licences tournant de près ou de loin autour du phénomène des gens qui n’aiment pas dormir tranquillement dans leurs cercueils. J’imagine bien qu’il y aura d’autres types de morts-vivants, d’ailleurs tiens je n’ai pas encore rencontré de chiens ou de bestiole qui crache leur vomi, je me demande quand ça va arriver.

 

Ceci cependant ne joue en aucun cas sur la difficulté. Le jeu utilise l’ingénieux mais très décrié système qui font monter les ennemis de niveau en même temps que vous, résultant souvent en des situations absolument ridicules. Là où au niveau cinq vous défouraillez les ennemis cinq par cinq en rigolant, au niveau vingt-cinq, vous commencez à baliser quand trois d’entre eux –les mêmes !- vous arrivent dessus. Ce qui ralenti encore le jeu puisque vos déplacements sont de plus en plus calculés. J’adore l’idée de devoir prévoir son itinéraire en se gardant une marge pour l’improvisation qui sera nécessaire, c’est un peu le propre d’un bon jeu de zombax, mais dans ce jeu la planification prend juste trop de temps pour le bénéfice retiré. Chaque rixe avec quelques zombis prend au moins trente bonnes secondes, et si vous décidez de courir il y a un risque non négligeable de crever submergé dans une impasse que vous n’aurez pas vu venir. Ce risque est normal et même il serait absent que je m’en plaindrais, mais le fait est qu’on ne le prend pas pour échapper à des monstres plus forts que nous ou trop nombreux mais bien pour s’épargner des batailles longuettes et ennuyeuses. Et cela, ce n’est pas bon, même si ça donne effectivement l’avantage d’avoir un héros « humain » qui galère contre quelques zombis et qui ne les tue pas par lot de cinquante.

 

Lorsque vous décédez, le jeu prend la généreuse initiative de vous remettre d’aplomb sans autre pénalité qu’une perte d’argent – donc concrètement aucun vrai malus – et il le fait à un endroit très proche de votre lieu de honte. Sans pour autant prendre la peine de déplacer les auteurs de votre mésaventure. Si, au premier acte du jeu ce n’est pas un problème majeur, dès le deuxième acte les rues sont étroites, la promiscuité est partout, et les responsables de votre mort seront toujours ces saletés d’infectés qui courent comme des dératés en chantant le haka. Appréciez donc de voir les six macchabés furieux vous frapper comme au premier jour, et comprenez la joie d’être attendu par un groupe d’ennemi à votre point de spawn dans un jeu solo ! Pour peu que vous vous trouviez dans une de ces zones où les méchants apparaissent à l’infini, vous allez vraiment bien vous amuser. Pour ma part j’ai même eu la curieuse expérience de réapparaître au milieu même du cercle de chairs en putréfactions qui m’avait proposés leur service quelques secondes auparavant. Et ça arrive souvent puisqu’il suffit de se faire frapper moins de six ou sept fois par un infecté hargneux pour clamser, ce qui en partie solo est en fait assez court comme marge de manœuvre. En termes de secondes ça représente cinq secondes à être incapable de frapper, bouger, ou même de voir le jeu correctement jusqu’à ce que le bandeau rouge envahisse l’écran accompagné du compte à rebours préparatif. Je ne nie pas aimer les challenges, mais plus vous progresserez plus l’île morte ressemblera aux jeux frustrants des premières consoles où chaque erreur, même la plus infime, est payée de votre vie. Les punitions par la mort apparaissent comme un peu hasardeuses, voire impromptues et injustes, parfois vous résistez à une dizaine de zombis sans problème, et puis vous avez la malchance de laisser une fenêtre d’une demi-seconde à un ennemi et celui-ci vous tuera en deux coups.

 

dead-island 1313068857

 

Alors qu'en fait j'aurais dû prendre elle parce qu'elle est carrément

super sympathique et qu'elle se démerde mieux au corps à corps.

 

Bon, des fois vous ne mourrez pas à proprement parler mais celui ou celle que vous êtes censé protéger se fait allumer, donc fin de la partie. J’avais pour habitude de ne pas trop râler de ce coté-là il y a quelques années, car coder une intelligence artificielle capable d’un minimum d’instinct de survie n’était pas particulièrement aisé. Au mieux elle faisait son job, au pire c’était au joueur d’assurer pour palier à sa faiblesse. J’ai beaucoup plus de mal à accepter ça de nos jours. De nombreux softs ont démontrés que l’intelligence artificielle pouvait être tout à fait correcte. Jouer au laissé pour mort en solitaire est en soi un peu étrange mais tout à fait possible à un niveau de difficulté normal car les IA sont carrément douées. Ici j’ai eu droit au énième survivant indispensable à la quête principale qui, non content de foncer et de rameuter une dizaine de monstres sur nous, se permet en plus de nous rappeler à l’ordre, genre « mais qu’est-ce que tu attends, c’est par-là ! ». J’ai aimé Rebecca, escorté et défendu Ashley, pourtant j’ai poussé un cri de joie quand l'écran m’a affiché l’écran de game over en soulignant que mon protégé était mort. Si le jeu ne s’était pas arrêté, j’aurais pris quelques secondes pour cracher sur son cadavre et attendu qu’il se réveille en zombi pour le tuer une seconde fois. Même Navi ne m’avait pas autant énervée.

 

Autre petit défaut mais qui n’en est pas un et sur lequel je ne vais pas épiloguer car n’ayant pas encore fini le jeu, c’est qu’il manque peut-être un message à l’île morte. Oh, on perçoit bien au début le coté « méchants capitalistes gras et riches », mais on en reparle pas vraiment par la suite. Il y a bien épisodiquement des humains débiles mais l’accent n’est pas foncièrement mis dessus. Un tel message n’est absolument pas indispensable, il n’y en a pas dans le quatrième opus de la résidence maléfique par exemple, mais quand il y en a un, même peu subtil, ça reste agréable – mention spéciale au mort qui se lève, le jeu le plus chargé en reproches de la société et des media modernes et sans doute la meilleure représentation de l’état d’esprit de Romero dans le monde vidéo ludique. Mais encore une fois, n’ayant pas fini le jeu, peut-être arrive-t-il par la suite.

 

C’est dommage qu’il y ait tant de points négatifs car le jeu n’est pas si désagréable que ça. Les paysages sont magnifiques, et même si répétitifs ils font parti d’une ambiance particulière que je n’ai pas retrouvée telle quelle dans les autres jeux. Il y a un coté posé et relaxant au début de partie sur l’île qui fait efficacement écho à l’angoisse et la précarité de notre survie. Les quêtes suivent toujours le même schéma mais j’ai apprécié de voir des situations qui vont de soi mais pas toujours utilisées. Ainsi l’île n’est pas remplie de gens en bonne santé, il y a des malades à bord, notamment des asthmatiques ayant perdu leur inhalateur ou des diabétiques manquant d’insuline. Ca paraît bête, mais dans une situation réelle ces personnes seraient les plus inquiétées à moyen terme. On se rappelle tous de notre fillette à sauver à base de Zombrex dans le mort levant, mais c’est différent puisque la maladie à combattre n’est autre que la transformation elle-même. Cet aspect réaliste de la plupart des quêtes colle bien à cette atmosphère d’une humanité très vulnérable qui peut se frotter à quelques monstres mais certainement pas à une horde d’entre eux.

 

Cet aspect réaliste se mélange avec quelques éléments arcades venus dynamiser un peu le rythme. Les kits de soins transportables sont assez rares et votre source de guérison sera des canettes de soda, des barres de céréales et autres fruits à consommation immédiate laissées ici et là par des touristes fuyards. Pas toujours en quantité suffisante pour remplir sa barre de santé, mais au moins la faire remonter un peu après une joute un peu musclée. Autre élément très typé arcade, les divers voyages en voiture ou en camion sur les quelques routes encore valides. Non contentes d’abréger un aller-retour qui serait autrement barbant, ces phases permettent aussi de se défouler sur des zombis sans défense – même les grosses brutes et autres boss. La conduite est simpliste, mais j’aime le bruit du moteur et les petits détails ajoutés comme le démarrage du moteur ou le pare-brise qui se fend et que le héros est obligé de casser à la main pour continuer à voir la route. Ce genre de truc ça immerge complètement, ça marche vraiment trop bien.

 

Sous les roues d’un camion-forteresse les zombis sont sans défense mais s’ils vous croisent à pied ils seront loin d’être démunis, et j’ai pris pas mal de plaisir à constater qu’ils pouvaient non seulement utiliser des armes rudimentaires mais aussi vous les lancer en pleine poire, de sorte que même des ennemis basiques peuvent réserver quelques surprises. Un petit emprunt à la série des résidences du mal peut-être, mais qui finalement fait peu grincer des dents étant donné que c’est complètement logique avec le contexte.

 

deadisland-artwork-concept-002-XianMei-highrez

Que je suis con, que je suis con, que je suis con, que...

 

Concernant les personnages, s’ils sont tous complètement transparents, on se surprend un sourire aux lèvres en retrouvant des grands classiques instaurés dès Romero, et c’est assez heureux que les héros proposés ne soient pas les clichés habituels. Du coup on se prend un peu plus au jeu et c’est un fait : il est très agréable de se balader au début, l’immersion est très bonne. La lenteur pèse énormément sur le rythme de jeu mais participe aussi à cet état de latence générale, où tout est figé dans une strate chaotique. Une bonne ambiance de zombie. Une immersion pas entaché par le système d’expérience fluide et pas prise de tête. Les niveaux s’enchaînent régulièrement, à aucun moment on ne ressent le syndrome « exponentiellement ridicule » du farming de monstre pour passer au prochain, comme c’est le cas dans beaucoup de jeux de rôles ou de hack’n’slash. La petite barre jaune en dessous de votre santé se rempli finalement facilement, que ce soit via les quêtes ou la boucherie de cadavres. Des aptitudes à débloquer augmentent le gain fourni par chacune de vos victimes, et vous ne perdez pas d’expérience quand vous mourrez. Dommage que le système de level-scalling perturbe la sensation et sans doute le besoin d’être toujours plus fort, car c’est très agréable autrement.

 

En somme, Dead Island c’est un jeu sympa mais auquel je donnerais à peine au dessus de la moyenne. C’est techniquement très bon, on sent un travail sur l’atmosphère, mais le gameplay mou du genou et certaines aberrations très gênantes empêchent clairement le jeu d’être aussi nerveux et adrénalitique qu’un Left 4 Dead ou aussi fun et classique qu’un Dead Rising. Dead Island se veut l’intermédiaire de ces deux licences, mais échoue hélas à se mettre à leur niveau. Pour autant c’est un bel essai et ça reste un jeu de zombie très correct qui vaut largement le coup d’œil. Une sorte d’essai manqué mais qui ne tape pas si loin de sa cible. A acheter pas cher, en fait.

Rédigé par Youe

Publié dans #Ludus

Repost 0
Commenter cet article