Le coeur du souarm.

Publié le 24 Mars 2013

Oyez, célébrez la venue du nouveau messie ! Enfin vous pouvez relâcher vos muscles tendus d'angoisse et de stress dus à l'interminable attente : Heart of the Swarm est officiellement sorti. Depuis plus d'une semaine d'ailleurs, vous êtes en retard. Et notez que je me permet de vous désigner sans m'inclure par seule tentative désespérée de me positionner au-dessus du lot afin de mieux cacher l'amertume que m'instille la nouvelle campagne.

 

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Ca, c'est Kerrigan dans Brood War. En gros.

 

Car si la première extension de Starcraft II : Wings of Liberty - qui est un titre bien tirée de la raie si je puis me permettre considérant qu'on n'accomplit stricto-senso rien du point de vue d'une quelconque libération - apporte une expérience multi-joueurs très différente et, disons-le, bien meilleure que l'originale, on sent que malheureusement Blizzard a écouté les demandes des fans concernant la partie narrant l'histoire. Pourquoi malheureusement ? Parce qu'il semble hélas que le même incompétent se charge du scénario. Mais avant d'en discuter plus avant, on va d'or et déjà se débarrasser des bons cotés des choses.

 

On constatera directement qu'après une installation particulièrement laborieuse en ce qui me concerne - une première chez des jeux estampillés Blizzard - on tombe sur le nouveau design de la plate forme Battle.net. Celle-ci avait déjà été approchée dans le dernier patch de Wings of Liberty. C'est beau. Enfin, sans exagération, ce n'est pas tant "beau" que "moins consoleux" comme approche. On passe par moins de menus pour accéder à ce que l'on cherche, c'est -un peu - moins rempli de gros boutons flashy partout, ça rafraichit. Cette refonte graphique s'accompagne de changement plus profonds s'inscrivant plus sur la durée. Ainsi le multi-joueurs de Heart of the Swarm se veut moins humiliant. En parallèle de la traditionnelle montée en puissance via ses défaites et ses victoires amenant aux différentes ligues a été mis en place un système d'expérience et de niveaux. Le principe est qu'à chaque unité construite, chaque unité ennemie détruite on gratte quelques points d'expérience. D'autres variables viennent ajouter du pactole : une partie gagnée recevra un sérieux bonus, vos premières victoires de la journée également, une plus-value est aussi réservé si vous jouez avec un ami. De la sorte, même en perdant, vous gagnez malgré tout un peu d'expérience et pouvez monter de niveaux. Ces niveaux ne servent à rien d'autres qu'à débloquer des récompenses visuelles supplémentaires : de nouveaux graffitis - rappelez-vous comme ceux-ci sont longs à obtenir sous Wings of Liberty - de nouveaux portraits - et ceux-ci sont beaux, rappelez-vous les horreurs des Wings of Liberty - voire, plus inédit, des nouvelles apparences d'unités et des... nouvelles danses. Je ne voudrais surtout pas paraître pour un vieux con crachant sur World of Warcraft qui est dans le fond un jeu que j'estime, mais suis-je le seul à sentir son influence s'étendre partout comme une mauvaise diarrhée ? Sérieusement, des nouvelles apparences d'unité dans un jeu de stratégie ? Des nouvelles DANSES ? J'annonce dans Legacy of the Void, la prochaine extension, on pourra probablement gagner des animaux de compagnie qui, sans influencer le gameplay, accompagneront nos marines à l'assaut. Et si on achète l'édition collector, on aura même des petits archanges Tyraël au lieu des Overlords. Je pesterais volontiers contre les éditions collectors mais je doute trouver quelqu'un ayant la patience de lire à la fois un pavé sur Heart of the Swarm et une bibliothèque sur les éditions collectors.

 

Bref, des récompenses plus faciles à obtenir qui ne demanderont aux joueurs que de farmer, peu importe que cela soit en match contre d'autres joueurs ou contre une intelligence artificielle. En parallèle, un changement plus subtil : la possibilité de jouer des matchs sans être pris en compte dans le classement des ligues. Techniquement cela revient quasiment au même : les joueurs utilisant les classements de ligues peuvent rencontrer ceux qui ne le désirent pas et vice-versa. Simplement, les premiers verront leur classement influencé par l'issue de la partie et pas les seconds. Ca n'a l'air de rien, mais Battle.net, je le répète, est assez humiliant. Aussi, alors même que notre classement en ligue ne nous concerne que modestement comme votre serviteur, il était auparavant difficilement envisageable de se lancer dans des duels sans avoir la pression. Si vous n'étiez pas à fond jusqu'au bout, étant donné que le système s'arrange pour que vous ayez un ratio de 50% de défaites, grandes étaient la chances de vous faire écraser comme un insecte sans même comprendre d'où venait la botte. Impensable même de vouloir changer de race quand vous aviez atteint votre niveau de croisière avec l'une des trois. Une solution possible était d'enchaîner les défaites volontaires en quittant systématiquement les parties afin que Battle.net vous dégrade de ligue. Mais le processus était tellement long et pénible que peu de joueurs s'y essayait sérieusement. L'arrivée des matchs non classés permet de complètement se détendre à ce sujet. De même, j'ai la sensation que les joueurs que l'on vous oppose font parti d'une gamme plus large et se retrouver face à des mauvais joueurs est plus commun. C'est probablement dû à la sortie récente de Heart of the Swarm et donc l'arrivée massive de débutants, mais c'est agréable. Moins de pression, dont plus d'audace de tester des stratégies bigarrées ou les différentes races.

 

Oh, oui, et on a enfin un système de clans et de regroupement digne de ce nom. C'était dur, hein ? Depuis Warcraft III que ça existe, soit depuis juillet 2002, c'est vraiment une révolution. Dans le même genre, on peut enfin regarder des replays sur Battle.net avec des amis, en même temps. Depuis Broodwar qu'on avait pas vu ça !

 

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Ca, c'est ce que je voulais dans Starcraft II. En gros.

 

Passé ces améliorations - qui en dépit de mon ton moqueur comptent vraiment - passons maintenant à ce qui donne des petites remontées acides : la campagne. Ou DotA 2, j'ai parfois du mal à départager les deux.

 

Resituons le contexte : après une ridiculisement stupide campagne Terran mal axée et souffrant d'un syndrome de déficit de l'attention, Sarah Kerrigan, la Reine des Lames, est redevenue humaine. La nouvelle campagne reprend alors que le prince Valerian effectue les dernière opérations de test sur elle pour s'assurer qu'elle ne représente plus de danger. Avant de la libérer après qu'elle ait prouvé qu'elle représentait un danger. Mais je ne me plains pas, la première partie de la campagne est relativement correcte. Même, elle est agréable, les premières missions sont intéressantes et les interactions entre les personnages sont naturelles. Aussi, il doit être, pour être honnête, bon de signaler qu'on a enfin une vraie campagne qui part d'un point A et allant à un point B dans le but concis de poursuivre une histoire. Il existe bien un ou deux embranchement mais ils sont plus limités que Wings of Liberty et vous aurez éventuellement toutes les missions à faire. Je trouve ça bien meilleur qu'un million de sous-quêtes - dans tout les sens du terme.

 

L'illusion tient donc quelques missions, jusqu'à ce qu'on s'aperçoive malgré tout que... Ah, mais je ne sais pas par où commencer tellement cette campagne n'est qu'à peine meilleure que celle de Wings of Liberty. Attention, ça spoile sévèrement à partir de ce point-là, si vous avez une quelconque intention d'être "surpris" - ahahahahah - par la campagne, ne lisez plus. Je devrais avoir honte de spoiler, vraiment, mais Blizzard rend la chose très difficile.

 

Contrairement à la difficulté de leur jeu ! Je suis en train de torcher la campagne de mode Brutal - le mode de difficulté le plus élevé - en buvant un thé et une main dans le slip - mais pas celle qui tient le thé, sinon ça fait très mal. J'ai décidé de faire une première fois la campagne en "Normal" pour profiter de l'histoire - ahahahahah - avant de m'atteler à un challenge plus dans mes cordes à savoir le mode "Brutal". Je ne vois sincèrement qu'assez peu de différence, à aucun moment je ne suis inquiété quelle que soit la mission en jeu. Wings of Liberty avait trouvé un milieu plus juste et certaines mission brutales étaient assez retors, on se rappellera par exemple celle où l'on devait déplacer sa base de ressources en ressources coursé par un mur de flammes et de lave en fusion. Rien de cela ici. il faut dire que tout est fait pour éviter au joueur d'être pénalisé : un pouvoir vous permet de ressusciter vos troupes gratuitement, l'héroïne Sarah Kerrigan elle-même n'est pas sujette à la mort puisqu'elle reviendra une minute plus tard à votre base principale et le jeu ne vous agresse vraiment jamais correctement, tout au plus enverra-t-il quelques unités taper un peu sur vos défenses. Bon nombre sur les forums de Battle.net ont cru simplement y voir leur progrès depuis la sortie de Starcraft II. C'est de la merde : je suis autant doué à la manipulation des Zergs qu'à la conduite d'un avion de chasse et j'éprouve moins de problème qu'avec la campagne de ma race de prédilection et qui était, je le rappelle, censé apprendre aux nouveaux à jouer. On boucle la petite vingtaine de mission presque sans le faire exprès.

 

Au moins l'histoire s'éparpille un peu moins. Mais celle-ci est très mal contée. Déjà il convient d'affirmer que l'équipe scénaristique de Blizzard écrit son scénario comme moi j'écrivais mes premières histoires et romans au début du collège : tiens, j'ai une idée, elle me plaît, je l'intègre à l'histoire, qu'elle soit cohérente ou pas. Les fans ils aiment pas ces histoires de prophéties, ben on à qu'à dire que Kerrigan elle y croit pas. Et toc, c'est celui qui dit qui est. Les fans râlent de ne plus entendre parler d'une faction apparue dans Broodwar, et ben paf on va placer Alexei Stukov parmi les personnages qui vont aider Kerrigan et qui sort vraiment d'un chapeau magique. Oh ben tiens il était détenu pendant des années alors que le joueur l'a explicitement tué dans Broodwar - puis selon certaines campagnes obscures non connues du grand publique, infesté, soigné et oublié dans la nature. C'est confortable. Les fans ont trouvé un peu limite que Jim Raynor, qui a juré la perte de Kerrigan pour venger son ami le Protoss Fénix dans Broodwar, soit de nouveau amoureux de la donzelle. Ah, bah du coup on va placer une ligne de dialogue qui parle de Fénix et on va mettre un échange qui montre que notre cher Jim ben il n'a pas oublié sa vengeance mais que, bon, quand même, si un peu dans les faits. Su-per. Les dialogues présentent par instants de petits clins d'œil qui relèvent plus d'une fleur qu'un mari offre à sa femme après s'être fait douloureusement rappelé qu'il a oublié son anniversaire et le bouquet de roses qu'on attendait de lui.

 

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Et ça c'est ce qu'on a. Bon, ça aurait pu être pire.

 

Autre catégorie dans laquelle j'excellais à mes onze ans : les petites histoires qui se résolvaient rapidement parce que je trouvais une idée excitante mais m'en fatiguais vite. C'est un peu le concept des missions de l'entièreté de Starcraft II et plus particulièrement dans Heart of the Swarm : on part d'un point de départ, à savoir que Kerrigan veut se venger d'Arcturus Mengsk. Bien. Et puis tiens, on va faire une petite histoire avec des Protoss, le temps de trois missions, puis on va mettre une petite histoire avec les Zergs "originels" - j'y reviendrais, on les loupera pas ne vous inquiétez pas. Pareil, trois missions. Et il manque encore les Terran, alors on va se farcir trois missions avec eux, comme ça. Ceci dit les missions Terran ont au moins le mérite de tuer le général Warfield, personnage aussi profond, intéressant et attachant que son nom ne le suggère. Vous me direz, qu'en est-il de l'histoire principale pendant que Kerrigan fait son shopping à droite et à gauche de la galaxie ? Ne vous inquiétez pas, elle se mettra doucement en pause et vous attendra gentiment devant la porte du garage.

 

C'est pourtant vrai : là on dans Wings of Liberty on se sentait à coté de la vraie aventure qu'on aurait voulu vivre -je vous rappelle que pendant qu'on fait mumuse avec des bouts d'artefact, les Zergs font de la galaxie une bouillie de larmes et de sang, et nom d'un chien que j'aurais préféré participer à la défense Terran- , dans Heart of the Swarm l'aventure se met littéralement en pause le temps qu'on passe un coup de balai sur l'une ou l'autre planète, et reprend lorsqu'on est prêt, à la fin. Pire encore : s'il existe un conflit galactique, Kerrigan le règle devant nous en appelant par télépathie ses nuées à envahir des planètes. Ca dure trois secondes à chaque fois, et on y participe bien sûr pas. Yay ! Et le bon vieux Mengsk de nous sortir aux missions finales pleins d'armes révolutionnaires dont on a rien à foutre puisque petit un, elles se font détruire en soufflant dessus, petit deux, on en entend jamais parler ni avant, ni après. Il est loin le temps des émetteurs psioniques à placer sur une planète à condamner pour y attirer l'essaim Zerg.

 

Parlons-en un peu de cet essaim. Wings of Liberty a introduit un nombre assez fantastique de Retcon, ce bon vieux principe visant à dire, sommairement, que fuck la police, ce qu'on nous a dit auparavant et bien il ne faut plus en tenir compte puisque on va le changer. Un peu comme si on vous disait qu'en fait non, au moyen-âge maintenant on a décidé qu'ils utilisaient des pistolets-lasers et que maintenant c'est la vérité. Bref. Il faut le reconnaître, ils ont fait des efforts dans Heart of the Swarm : il n'y a qu'un Retcon gigantesque. Les Zergs sont en effet devenus des Orcs.

 

Je n'exagère pas. Dans Warcraft II, les Orcs sont un peuple barbare et sanguinaire qui, alliés aux démons, cherchent à détruire l'humanité pour s'approprier leur monde. Puis dans Warcraft III on s'aperçoit qu'il s'agit en fait de grosses brutes aux traditions chamaniques sympathiques mais qu'ils ont été forcés de répandre le mal par les démons dont ils se libèrent. Dans Starcraft, les Zergs sont une race d'individus venus d'une planète volcanique reliés par une conscience commune collective à l'esprit de ruche qui consomment les planètes une à une dans le but d'assimiler les espèces les plus propices à l'essaim. Dans Starcraft II, les Zergs sont en fait des êtres sauvages doués de consciences individuelles venus d'une planète forestière qui ne cherchent pas tant à dévorer la galaxie que ça et qui ont en réalité été corrompu par un dieu-démon endormi. Ah tiens mais au fait, Kerrigan c'était pas justement censé être la clé pour les libérer ? Bah alors pourquoi il y a besoin de refaire toute la campagne ? Oh, ben parce que d'accord elle était pas possédée par le démon, mais bon, quand même un peu, juste, pas trop, quoi.

 

Je préfère ne pas m'étendre là-dessus. Tant de contradictions, tant de massacre de l'atmosphère qui se dégageait de cette race. Fini, les Zergs ne sont pas cette ruche vile qui cherche à bouffer tout le monde. Snif.

 

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Je veux ça dans Legacy of the Void !

 

Reste les personnages. Je n'irais pas jusqu'à dire qu'ils sont plats, encore que certains si, mais ils restent incohérent. Le docteur Narud a un potentiel gâché malgré une préparation qui s'annonçait absolument formidable. Cet homme, à la botte des dieux suscités, se prénommait Duran dans Broodwar et était un personnage clé : le traître absolu ayant manipulé les Terran, tué Stukov et trahit Kerrigan. Il a même une discussion amicale avec notre ami Protoss Zeratul. Il intervient dans Starcraft II sous le nom de Narud - et dans une base du Dominion, alors qu'il bossait avant pour Moebius, heu... -  et fait tout pour que l'on réunisse des artefacts étranges. On le sait par ailleurs derrière le projet des hybrides Zerg-Protoss. C'est donc un personnage avec un sérieux développement derrière les oreilles. Dans Heart of the Swarm, nous affrontons ce personnage après avoir libéré Stukov. Imaginez la tension potentielle, entre un ex-amiral dorénavant infesté qui retrouve le responsable de sa mort, et Kerrigan qui, non contente d'affronter le responsable des hybrides, se rend compte qu'il s'agit en outre de son ancien bras droit qui l'a trahie. C'est une sacrée mise en scène, non ? Non. Jamais au grand jamais Kerrigan ou Stukov ne comprend que Narud est Duran - faut quand même le faire. Ce dernier ne révèle jamais son identité, malgré ses capacités rapides de change-forme. Mais quel énorme gâchis ! Moi qui croyais qu'ils avaient réveillé Stukov justement pour ajouter une tension dramatique à la confrontation avec Narud. Et bien non. Allez, suivant.

 

La totalité des nouveaux personnages Zergs sont insipides et n'existent que pour donner la réplique à la reine des lames. Ils sont presque tous humanoïdes, ce qui constitue un appauvrissement conséquent de l'imagerie Zerg, et sont soit inintéressants soit agaçants, dans tout les cas horribles. Exception faite d'Abatur. Toi, mon petit, je t'aime bien, t'es drôle sans le vouloir et tu ressembles vraiment un à Zerg old-school avec tes remarques bizarres sur l'évolution. You're okay, buddy.

 

Les personnages Terran sont moins ratés. Certains font des caméos réussis - Tosh et Mira sont bien utilisés - et d'autres accumulent un capital sympathie agréable - Horner et Valerian. A propos de Valerian j'avoue ne pas tellement comprendre ce type. A la base il bosse pour Moebius, puis on le retrouve dans une base du protectorat Umoja. Le mec est Prince mais se fiche de savoir que son père va se faire descendre. Ca pourrait être expliqué par une farouche soif de pouvoir ou un ressentiment envers son paternel mais rien n'est évoqué, on reste donc dans le flou. Ce qui est intéressant en revanche c'est les dialogues entre l'équipage de l'Hyperion et Kerrigan. Des petits à-coups de bons moments, sans étincelles, sans paillettes, mais sombres et non creux. Je préfère entendre Kerrigan expliquer à Valerian que ses plans impliquent la mort de son père que les explications superficielles d'une reine Zerg sur ce que signifie être le chef de l'Essaim. Dans la même veine la cinématique durant laquelle Kerrigan sauve Raynor des griffes du Dominion est une petite perle. Déjà parce qu'enfin les deux protagonistes se rappellent que Broodwar a existé, ce qui n'est pas rien, et d'autre part dans la mise en scène : Jim revoyant d'abord Sarah en forme humaine, avant de se rendre compte qu'une fois le choc passé, non, elle est redevenue le monstre -en apparence- qu'il a d'abord combattu puis sauvé. Ca se passe dans une cellule de prison, il n'y a pas d'explosions partout, pas de grande bataille pompeuse, pas de discours américains, mais ça en jette.

 

On finit donc la campagne avec un goût amer, d'autant plus que la cinématique qui avait échappé aux studios Blizzard il a y plusieurs mois est restée quasiment la même. A la fin, Kerrigan vole - ... - vers les cieux en promettant de foutre la paix à tout le monde le temps de mettre la branlée au grand méchant dieu Xel-Naga. Et puis on se dit que, quand même, on a reprit la planète Char aux Terrans, on a visité le monde originel des Zergs et on a enfoncé les portes de la capitale de la plus puissante faction Terran. Comment ne pas avoir une certaine satisfaction, même si la narration était mauvaise ?

 

Parce qu'on n'a a peine réalisé tout ce que je viens d'énoncer. Cette campagne s'apparente autant à celle de Starcraft qu'à DotA. Dans la moitié des missions vous êtes aidé par un allié contrôlé par l'ordinateur qui envoie des vagues incessantes d'ennemi face à des défenses étudiées pour ne plier que si vous apporter, en plus, votre participation. Ainsi, les batailles finales se réalisent en compagnie d'un ou deux alliés, et votre contribution majeure restera votre héros, comme un bon vieux DotA. Cet apport au gameplay a produit chez moi un effet inattendu : il m'a dépossédé de mes batailles. Je n'ai pas l'impression d'avoir investi Augustgrad. J'ai fais parti des troupes qui l'ont attaqué, ce qui est radicalement différent. Cette alliance de factions connaît des antécédents. Dans Starcraft, vous attaquiez l'Overmind avec l'aide des Terran. Dans Broodwar, une coalition de trois flottes s'allient pour vous détruire. Mais la différence fondamentale est que vous contrôlez aussi les Terran dans un cas, et que l'alliance cherche à vous détruire dans l'autre. Dans aucun des deux cas il ne s'agit de faction incontrôlable qui vous aide et que vous devez parfois défendre. Les combats de Broodwar ne sont pas plus originaux que ceux de Starcraft II, mais la victoire n'appartient qu'à nous et à nous seuls, et n'est pas partagée avec une quelconque factions alliée branquignole.

 

Belial

Allez, pour rire : ça c'est le combat contre Belial dans Diablo III. Faut éviter les zones vertes.

Supreme

Et ça c'est contre le Suprême dans Starcraft II. Faut éviter les zones rouges. Attention, la couleur change !

 

Conclusion ? Attendue. Le mutlijoueur est très bien, la campagne solo est très mauvaise. Le scénario est plus constant et plus concentré que celui de Wings of Liberty, mais les personnages souffrent des mêmes problèmes et les missions sont moins originales et moins épiques. Tout conduit à la conclusion inévitable que les trois races de Starcraft vont s'allier contre le dieu maléfique sorti du néant, à la manière dont les orcs, les elfes et les humains s'allièrent dans Warcraft III. On aura probablement une faction Zerg encore sous le joug du démon et le combat final sera une défense ou une attaque héroïque des Protoss avec des alliés Zerg et Terran contrôlés par l'ordinateur. Il y aura probablement quelques morts mais aucun personnage principal ne connaîtra de destin funeste. On va suffisamment les écorcher dans un futur World of Starcraft, qui verra Zeratul et Kerrigan introuvables et leurs races respectivement dirigés par un Artanis un peu trop fervent et une Zegara qui revient au bon vieux temps de vouloir tout manger. Sigh.

Rédigé par Youe

Publié dans #Ludus

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Steve Madden womens shoes 30/06/2014 13:58

I have played this game and it is pretty interesting. Even though the characters shown above are horrifying, they have no particular role in this game. The game is very simple and there is no need for any cheat codes to finish this game.

Galoo 16/04/2013 20:18

Boaaaah très mauvaise, très mauvaise, elle a le mérite de proposer des missions sympatoches à faire. En revanche, tu relèves certains points qui m'ont ô combien agacés :
- Une difficulté de merde, d'autant que, tu viens de me l'apprendre, Kerrigan peut PAS CREVER (au moins ça m'aura fais un challenge personnel, j'ai réussi à jamais la faire mourir). Le côté héros à
la Warcraft 3 aurait été sympa si elle était pas aussi invincible et avait pas des capacités de tarés comme as.
- Du gâchis de partout-partout, et notamment je te rejoins sur ce putain de caméo loupé de Narud/Duran. Putain. Déjà revoir Stukov, OK c'est du fanserv, mais j'étais au taquet, ça faisait plaisir
(même s'il ressemble à un mix entre M.Bison, le Capitaine Haddock et un démon de Diablo). Après je me dis, OMAGAD, le face à face, on va enfin pouvoir se venger dans les règles de ce connard de
traître, va y avoir des règlements de compte verbaux sévères. MAIS QUE DALLE. POURQUOI ? Autant créer un méchant scientifique lambda ! En + l'excuse du change-forme n'empêche pas qu'ils auraient pu
lui redonner son apparence d'origine, un fantôme black, pour le grand finale (à l'italienne). Bref, content que tu sois aussi vénère là-dessus.
- La débilité profonde de Kerrigan : cette meuf est une grosse débilos qui se laisse guider par tous les seconds couteaux qu'elle croise. Ca craint, vu qu'au début elle a le sens de l'initiative
quand même. Et ça aurait tellement plus pété de la garder en Ghost à moitié zerg (et ça l'aurait surement rendue moins grobill).

Je n'avais pas eu cette mauvaise impression en jouant à Wings of Liberty, le contexte de la vie dans l'Hyperion, avec des personnages qu'on côtoie dans le meilleur comme dans le pire, c'était cool.
Y avait même tout un développement de la mythologie des clans humains, de la profondeur dans le contexte géopolitique (bon rien de grandiose mais de quoi donner de la consistance). Là avec HOTS,
même si je me suis bien amusé, le goût est amer, ça sent tellement le gâchis...

Un bon billet donc, notamment parce que je m'y retrouve :D

A plus sur Battle.net peut-être !

Rothenbleurk 25/03/2013 03:27

Excellent article.
Je ne suis pas un grand joueur de RTS (Je n'ai JAMAIS pu battre un ordinateur de AoE ou de W40k:DoW autrement qu'en facile) mais j'ai toujours apprécié Starcraft pour son univers. Et je me demande
comment on en est arrivé là.
Plus généralement, et c'est une véritable question que je pose ici, comment et pourquoi Blizzard persévère dans ce qu'on pourrait appeler une certaine "médiocrité". Et je met des guillemets pour
les raisons suivantes:

Nous sommes passé de Diablo II qui a marqué toute une génération par une atmosphère et une expérience de jeu unique (à relativiser) à Diablo III qui, sans être un MAUVAIS jeu, est un jeu "Moui...
Okay... Bof...". Pas un excellent jeu, pas un mauvais jeu, un "bon" jeu. Correct.

De Wow Vanilla (allez on inclut les extensions BC et Wotlk, bien que ça commençait déjà à partir en vrille à l'époque de cette dernière) qui offrait une expérience riche et dont nos réussites
étaient fonction de notre expérience, de notre investissement et de nos "capacités" (toujours à relativiser), on est passé à Cataclysm et MoP qui récompensent non pas le travail d'équipe, pas plus
que l'apprentissage et le "skillz" mais le farming. Pur et dur. Entendons nous bien, loin de moi l'idée de faire mon vieux con nostalgique (il y'a peu de chose que je déteste plus que la nostalgie
bête et méchante): il y'a toujours eu du farming dans WoW. Mais jamais il n'a été au coeur du gameplay comme il est actuellement. On ne joue plus à World of Warcraft, un jeu d'aventures épiques et
de haut faits flamboyant, on joue à Farmville, où on se connecte quotidiennement pour faire 10 quêtes, 1 donjon, et on déco. Encore une fois le jeu en lui même n'est pas "mauvais", il y'a du
contenu, il reste un peu de challenge (MoP à eu au moins le mérite de faire mieux, bien mieux que Cataclysm). Mais il est à peine "bon". Sans plus.

Ce qui me fait revenir à ma question posée plus haut, après ce pavé d'élucubrations peu élogieuses. Pourquoi, Blizzard? Pourquoi?

C'est peut être parce que le Candide en moi se refuse à l'admettre, mais j'ai du mal à imaginer un studio aussi talentueux que Blizzard vendre son âme à l'argent facile (ahahahaha) ou en tout cas
que ce soit la seule explication. N'y aurait t-il pas d'autres facteurs? Les mêmes personnes ayant créé les chef d'oeuvre que l'on connait peuvent t-elles vraiment être satisfaites en regardant les
productions actuelle? Je me le demande. Vraiment.

Sur ce, je vous demande pardon pour cette logorrhée indigeste, et vous souhaite une bonne nuit!
Bon courage pour la suite Maitre Youe!

Youe 31/03/2013 20:44



J'ai vraiment du mal à considérer Diablo III comme un jeu correct. J'aimerais vraiment savoir ce qu'il serait arrivé au titre si ce n'était pas écrit "Blizzard" en gros sur la boîte. Je veux
dire, les classes des personnages ne sont pas originales, les lieux sont des versions plus (l'acte un) ou moins (l'acte deux) réussis du précédent opus, la course aux items est montré du doigt
par les joueurs comme n'étant pas excitante contrairement aux deux prmeiers Diablo, le scénario est mauvais et les personnages oubliables. Une fois un certains niveau atteint le seul but apparent
du jeu reste de collecter de l'or pour améliorer son armement à l'hotel des ventes pour farmer encore plus facilement. Il n'y a pas d'objectif au-délà, pas de challenge offert par l'ordinateur,
et pas de PvP digne de ce nom. C'est un mystère pour moi.


 


COncernant World of Warcraft, Lich King est, sans y avoir joué le moins du monde, mon extension préférée. La seule dont les trailers et les différentes cinématiues m'ont plongé dans une aventure
épique où la destinée du joueur est mise en valeur, avec une connection à l'histoire plus forte et marquée que de simples rouleaux de parchemins où sont comptabilisés le nombre de cochons tués.
Je n'ai rien suivi des autres extensions, en dehors de l'idée des loups-garous que j'ai trouvé plutôt chouette, mais effectivement on entend la communauté du MMO se plaindre de'une facilité
augmentée.


 


Les raisons sont simples. C'est le multijoueur qui fait vivre ces jeux, il n'y a donc absolument aucun focus sur les histoires qui, par ailleurs, sont acceptées comme papa dans maman par un
public peu exigeant. Qui sait si, avec quinze ans de moins, nous n'aimerions pas nous-même ce que raconte Metzen entre deux bouteilles de bière ? Blizzard s'adapte à un public plus important et
applique la même reçette qu'Hollywood. La cible n'est clairement pas les joueurs ayant grandis avec les premeiers opus.


 


Il ne faut donc pas espérer le moins du monde une amélioration des scénarios. Reste à prier pour que les jeux continuent à être excellents du point du vue de gameplay. C'est encore le cas pour
Starcraft, en tout cas.