Marathon vidéoludique Star Wars : Borne 14km

Publié le 24 Août 2010

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Les joueurs ayant vécu la fantastique transition entre X-Wing et X-Wing Alliance n’ont pu contenir des petites larmes de joie en entendant parler de ce qui fut annoncée comme le Rebellion Next-Gen. Imaginez, le plus grand jeu de stratégie Star Wars sans l’interface lourdingue, avec des graphismes décents et tout ce que permettait la technologie récente! Les premières images furent d’ailleurs très attrayantes. Des destroyers stellaires détaillés progressant dans des environnements spatiaux riches, des quadripodes impériaux avançant dans des marécages fournis et escortés par des divisions de soldats… L’ambiance était déjà installée en à peine deux captures d’écran.


Et puis, lorsqu’on joue au titre, impossible de réprimer une moue de légère déception. Certes, l’ambiance est là, les efforts sont visibles, la bonne volonté évidente. Mais, très clairement, ce n’est pas Rebellion version deux.


Le but du jeu est simple et convenu : la domination galactique par le biais de conquêtes planétaires. La première déconvenue viendra sans doute dès le premier coup d’œil : la galaxie, si vaste, si gigantesque avant, est ici drastiquement réduite, et il sera impossible de partir à la découverte de planètes lointaines pour y poser des bases secrètes : vous ne pouvez transiter qu’entre systèmes proches. Une conquête elle aussi très unilatérale puisque si, dans Rebellion, le ralliement d’un système à votre cause était faisable par différents moyens, dans Empire at War, seule la guerre vous autorisera à fouler son sol sans concession. Pas de gestion diplomatique, de sabotage ou d’incitation à l’insurrection. Probablement conscients de la perte stratégique, les développeurs ont préférés inclure ce qui manquait au premier Rebellion, à savoir les batailles terrestres, ce qui ajoute une dimension nouvelle et un intérêt soudain quand à la gestion de vos garnisons. Dommage que celles-ci soient tout de même médiocres.


Les héros sont toujours là, mais leur nombre et leur importance sont incomparables. De fait, de part l’absence totale de gestion diplomatique et de rangs dans l’armée, rares sont ceux s’impliquant dans autre chose que les combats tactiques. Un mal pour un bien puisqu’il est toujours très amusant d’utiliser les pouvoirs des seigneurs sith pour dévaster l’ennemi sur le champ de bataille. Leur mort n’est jamais définitive et la perte d’un d’entre eux n’est punie que par une période relativement longue avant leur réapparition plus tard dans le jeu. Ces personnages de la saga ne sont pas recrutés comme précédemment mais seront disponibles selon votre niveau technologique.


Le niveau technologique est une grande démarcation entre Rebellion et Empire at War. Dans le premier, vos héros et vos avancées reposaient sur le recrutement et la recherche, et impliquait un certain hasard. Un élément entropique dissous ici puisque vos choix de production et vos héros sont déterminés par une seule et unique recherche à effectuer, à chaque fois plus coûteuse et plus longue. A mesure que vous terminez vos paliers de recherches, des options de construction supplémentaires vous seront octroyés, tels que des stations spatiales plus résistantes ou des vaisseaux et des chasseurs plus avancés. Au niveau un, trois héros, un quatrième au niveau deux etc. L’originalité voulant que l’Alliance préfère voler des technologies impériales. En pratique, cela consiste à envoyer R2-D2 et Z-6PO sur une planète ennemie et choisir votre prochaine amélioration, pour peu que vous ayez les crédits suffisants.

 

Trailer fan-made.

 

Une autre grande différence réside au niveau des batailles. Forcément plus belles et dynamique, elles surpassent évidemment celles de Rebellion. Seul bémol : la limitation de renforts. Vous rêviez d’aligner une dizaine de destroyers stellaires pour en mettre plein la vue aux rebelles, vous l’avez dans l’os. En outre, aucune bataille terrestre ne saura vous garder serein. Car si la diplomatie n’est pas gérée, chaque peuple a cependant son affinité, et profitera d’un conflit pour aider l’une ou l’autre cause. Si ces civils armés ne sont généralement pas très menaçants, certains délires peuvent vous mettre de sérieux bâtons dans les roues. Des Wookies par exemple. Et à chaque salve d’extra-terrestres terrassés, une autre apparaît de suite derrière tant que vous n’avez pas détruit leur « nid ». Même mécanisme pour les usines et casernes construites qui font apparaître régulièrement des soldats gratuits pour le défenseur. Autre problème, le système de jeu qui ne vous autorise que des renforts limités selon le nombre de points de contrôle du terrain que vous avez. Le défenseur, lui, a évidemment déjà ses garnisons présentes en totalité ce qui induit un déséquilibre majeur sur certaines cartes.

 

Si cela ne vous parle pas, laissez-moi illustrer l’exemple le plus flagrant : Dagobah. Dagobah ne vous autorise que deux pauvres garnisons lors de l’assaut. Face à un adversaire qui pourra avoir blindé ce marécage géant de troupes d’élites. A moins d’utiliser les innombrables techniques d’antijeu, vous ne passerez jamais, même avec les héros les plus puissants. Je pourrais donc m’éterniser des pages entières sur les failles et les problèmes de balance du jeu, mais on y joue surtout en solitaire pour assouvir son petit sentiment d’égo maniaque. L’ennui venant du fait que ces soucis sont très frustrants même en solo.

 

Alors, est-ce un mauvais jeu ? Certainement pas. L’ambiance est très présente, les batailles spatiales, si elles ne sont toujours pas tactiques – celui qui a le plus de vaisseaux l’emporte généralement – sont magnifiques, à telle point que les développeurs ont pris soin d’ajouter l’option de voir en direct ses troupes s’envoyer des turbo lasers sur la gueule avec des plan hollywoodiens. Impossible de commander quoi que ce soit mais c’est joli, dommage qu’on ne puisse pas voir une bataille après-coup. L’ajout de points capitaux à détruire un à un est accessoire mais bien pensé : lors de l’assaut d’une station spatiale, ruez-vous pour anéantir le hangar en premier lieu !


L’univers est très respecté, on sent la volonté de souligner les différences entre l’Empire Galactique et l’Alliance Rebelle. L’Empire commencera avec des planètes très centralisées, des armées aux unités plus fortes et plus bourrines. A l’inverse l’Alliance dominera sur la partie extérieure du terrain de jeu avec des unités moins chères mais plus fragiles demandant plus d’attention.  Ces filous de rebelles peuvent même passer au travers les défenses spatiales d’une planète pour tenter de l’envahir via un raid composé d’un nombre restreint d’unités.


L’ambiance sonore est toujours aussi bonne, on a notamment des doublages corrects des différents protagonistes et les sons originaux des films pour les bruitages. Les troupes sont bien utilisées grâce à intérêt nouveau pour les défenses terrestres qui nous permet de découvrir les armées désormais classiques mais qu’on a toujours autant de plaisir à diriger. Autre apport tactique : les ressources planétaires n’étant pas infinies vous devrez souvent choisir entre adopter des défenses statiques – batteries de turbo lasers lourdes, boucliers énergétiques... -  ou vousdiriger vers la conception d’engins sophistiqués comme les quadripodes ou des pièces d’artillerie à courte portée. 

 

En somme, comparer Rebellion et Empire at War revient à comparer un film culte au budget restreint et un film vide mais hollywoodien. Vous reviendrez toujours sur les deux, le premier pour sa richesse et sa profondeur, le deuxième pour vous en mettre plein les mirettes. Malgré tout, plusieurs petites choses crispaient un peu le joueur. Pas assez de héros, des figures marquantes manquantes, des petites choses comme ça. Jusqu’à l’arrivée de l’add-on officiel…


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Jouer à Empire at War sans Force of Corruption c’est comme jouer à Starcraft sans Broodwar. Ca manque de sel. Cet add-on apporte une nouvelle faction sous la forme d’un empire du crime et quelques nouvelles unités aux anciennes. Quelques remaniements majeurs sont aussi à prévoir.


On a la nette sensation que les développeurs ont compris que leur jeu n’était pas un jeu dédié au multi-joueurs et qu’il serait absolument impossible à équilibrer. Alors un matin en se levant ils ont dit « merde » et se sont attelés à en faire des caisses. Et ça marche admirablement bien, toutes les petites frustrations d’Empire at War sont gommées pour le plus grand plaisir du fan.


En fait, Force of Corruption échoue là où on l’attend et réussit là où l’on ne l’attend pas. Le poncif de base est attirant : incarner un empire du crime à la Jabba le Hutt qui profite en sous-bassement de la guerre civile galactique pour étendre son influence et devenir dans l’ombre la véritable force directrice de l’univers. On s’attend donc à devoir manœuvrer des manigances dans le feutré, à corrompre les impériaux ou les rebelles, à se faire discret pour ne pas affronter directement les factions dominantes. En pratique, rien de tout ça : on continue bien gentiment à lancer des assauts orbitaux sur des planètes pour les conquérir, à construire des navires de l’espace et à défendre ses biens par des batailles terrestres. Un empire du crime particulier, donc, qui s’affiche au grand jour et possède une armée conventionnelle. Certes, la base du gameplay consistera à « corrompre » des planètes pour gagner de l’argent, mais les petites missions de corruption sont dénuées d’âme et il est impossible de les perdre. Pas une seule fois je n’ai eu la sensation d’accomplir quelque chose d’amoral, c’est triste pour un jeu de gangsters.


Heureusement, la campagne solo est relativement intéressante. Contrairement aux vieux remakes d’Empire at War, ici la troisième faction est inventée de toute pièce pour le jeu. Les scénaristes ont donc pu se lâcher un peu pour incorporer de façon crédible le Consortium de Zann dans l’univers Star Wars, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’ils ont réussis. L’histoire n’est pas suffisamment solide pour être considérée comme canon mais à aucun moment je n’ai particulièrement tiqué, j’irais même jusqu’à dire que la fin est super sympa.


En revanche, et ce qu’on n’attendait pas, c’est cette sensation de libération, de démesure qu’apporte l’extension. Bonjour, nouveaux héros, nouveaux vaisseaux, nouvelles planètes. Vous vouliez un super destroyer stellaire ? Dark Vador apparaît tard dans le jeu mais il a délaissé son Tie avancé pour prendre le commandement de l’Executor. Vous en aviez assez de cette Etoile Noire bonne qu’à détruire des planètes ? Le nouveau modèle proposé vous permet de dégommer les vaisseaux capitaux ennemis ! Du coté rebelle, Yoda joint la lutte avec ses saut piqués voltigés dignes d’une patineuse artistique, et, dans un style plus sobre, Garm Bel Ibis, à bord de son Gargantua, petite base terrestre mobile armée de canons lourds dont l’histoire dit qu’il l’a volé à l’Empire.

 

Trailer officiel.


Les unités ajoutés sentent bon l’univers étendu. Les trois phases des Dark Troopers sont disponibles – le type III tient tête à des chars ! – de même que les défenseurs Ties ou les Ties fantômes pouvant se rendre invisibles. Coté rebelle, le B-Wing de l’amiral Ackbar fait son entrée fracassante, accompagnant une frégate Calamari de petit calibre spécialisée dans les salves de torpille à proton, véritable tueur de destroyers. Plein d’unités super fun à jouer.


Même les unités de Zann ont fait l’objet d’un effort particulier pour être cohérentes. D’un point de vue scénaristique d’abord, chacune d’entre elle est rondement expliquée : les gros vaisseaux sont mandaloriens et Zann récupère quelques vieilles technologies comme les droïds sur roulettes de la fédération du commerce ou les chasseurs Viper d’un soleil noir démantelé par Vador. Et si je vous dis que vous avez l’occasion de contrôler des rancors, vous comprenez le délire. D’un point de vue esthétique ensuite avec une identité visuelle très réussie : le Consortium de Zann possède ses navires et ses stations à l’aspect très carrés, très gris, à la Battlestar Galactica. Il m’est arrivé plusieurs fois de m’imaginer que si notre galaxie rencontrait celle de Star Wars, les terriens opposeraient probablement des vaisseaux de ce genre à l’Empire et à l’Alliance qui ont des géométries respectivement plus triangulaires et plus rondes. D’un point de vue de l’équilibrage, eeeeh, c’est raté mais l’idée est là : des unités qui coutent la peau des fesses, mais des revenus nets qui abondent.


Un équilibrage raté puisque le consortium possède les vaisseaux les plus violents d’une part, et surtout une solidité à toute épreuve. Il est les Terran de Star Wars. Donnez-moi une station spatiale de dernier niveau et je repousse sans aide tout les assauts de l’ennemi. Je trouve l’Alliance très démunie dans cet opus quand en face on trouve des unités abusées voire carrément une Etoile Noire.


Enfin de façon plus générale c’est plein de petites attentions qui sont offertes. La possibilité de demander un bombardement orbital si des vaisseaux capitaux orbitent autour de votre bataille terrestre par exemple. Un souci du détail poussé jusqu’à donner trois bombardement différents selon votre faction ! L’Empire dans sa subtilité légendaire arrosera toute la zone, le consortium (il est pénible à écrire, ce mot) tirera deux salves concentrées, et les rebelles… tireront une onde de choc EMP. Non, décidemment, cette extension n’est pas très gentille avec l’Alliance.


Bref, là où Empire at War était sympathique sans plus, Force of Corruption abandonne l’idée de faire un jeu solide et équilibré pour prendre le parti d’une surenchère de bon goût et d’un fan-service enfin assumé. L’abandon d’être un excellent jeu pour être au moins un bon jeu. C’est courageux et même s’il reste des failles, elles sont bien plus pardonnées ainsi !

Rédigé par Youe

Publié dans #Ludus

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Darkkeeper 28/08/2010 13:53


Star Wars : Empire At War, que d'heures passé sur cet excellent jeu. En parlant des héros, tu as oublié de mentionné qu'ils sont parfois vraiment trop puissant : il m'est arrivé de conquerir une
planète uniquement avec Vador et Sidious.


corvus333 25/08/2010 19:45


Personnellement il y a des chose qui me gène plus comme le fait que les stormtrooper soit en difficulté face au soldat rebelle de base, et qu'il n'y ai pas d'infanterie anti-blindé coté empire.
après pour le coté furtif qui te manque tant youé, j'ai un ami qui joue souvent rebelle (moi je joue plus souvent les impériaux) et qui m'allume en début de jeu en enchainent les raid et les
attaque rapide (corvet corelienne x10/15, attaque sur les défense et après repli) Apres les infiltrateur rebelle son camouflé tout le temps et sur le terrain peuvent être vite casse pied. Pour ce
qui est du destin de la galaxie que l'on manipule a sa guise, c'est sa qui est drôle. c'est fendard je trouve que de s'imaginer a la place de Palpatine et je faire explosé Manann pars qu'on a
galéré comme un chien avec les selkas en jouant a KOTOR. Par contre les tailles des véicules son unpeu bizard me semble ...


corvus333 24/08/2010 17:40


les rebelles ne sont pas gâté mais je trouve que sa suit plutôt bien le film : la rébellion est cacher, elle se rapproche plus du groupuscule que de l'état indépendant et donc l'armé rebelle
devrais être composé logiquement de vaisseaux léger, et rapide, et d'un mélange de milice armé et peu entrainé et de commando. Non pour mois la rébellion a l'armé qu'elle mérite sauf le croiseur
Mon ca. qui lui me pause un peu problème


Youe 25/08/2010 15:06



Ah pourtant même dans le film ils ont plusieurs croiseurs Mon Calamari. Mais, surtout, dans ce genre de jeu on change la destinée de la galaxie : l'Alliance peut évoluer et arrêter d'être un
mouvement de rebelles furtifs pour devenir une puissance militaire conventionnelle capable de s'opposer à l'Empire. Cf les croiseurs Bulwrak rebelles de Rebellion, plus méchants encore
qu'un superdestroyer.