Publié le 16 Mai 2013
Wouallez un p'tit commentaire des premières parties de certains membres du réanimé Press Start Button. Le niveau est débutant mais ça empêche pas de commenter et de donner quelques conseils!
Publié le 16 Mai 2013
Wouallez un p'tit commentaire des premières parties de certains membres du réanimé Press Start Button. Le niveau est débutant mais ça empêche pas de commenter et de donner quelques conseils!
Publié le 4 Mai 2013
Vous savez comment c'est, Internet. Des fois on a une recherche ou un but bien précis et on s'y tient. Les autres 99% du temps, on finit par errer sans but à la recherche implicite de divertissement qu'on aurait manqué à des endroits qu'on a pourtant déjà visité cent fois. Ce jour là, j'ai visité quelques chaînes Youtube et notamment celle du site O'Gaming. Après je suis allé jeter un coup d’œil sur le forum Thalie pour voir si le topic dédié à Starcraft 2 avait un peu bougé. Et puis je suis allé sur Battle.net pour y jouer quelques parties. C'est là que j'ai croisé Adrian, alias Gebow, alors on a fais deux ou trois matchs ensemble. Et puis, entre deux victoires contre des bronzes Stephano et Life, on s'est dit "Dis donc, si on jouait à Pomf et Thud ? On dirait qu'on commente un match, et tu serais la maman, je serais le papa !" . Du coup, concrétisation du petit délire. Désolé on entend à peine le son du jeu mais je ne vois pas bien comment faire pour l'instant, c'était ça ou on entendait pas Adrian..
Publié le 20 Avril 2013
C'est moche, pas vrai ? Quelle bonne idée encore que j'ai eu là, ce blog naviguait déjà avec un déambulateur, voilà que je lui ai plus ou moins sciemment coupé une jambe. Le panneau d'administration me proposait en effet de passer à la nouvelle version d'Over-blog. Donc je me suis dis, "hey, la dernière fois que j'ai voulu faire un changement, c'était complètement raté, alors pourquoi ne pas essayer ?".
Ben en fait c'est pire que ce que j'avais imaginé. Ce qu'ils oublient d'annoncer bien en grand c'est qu'il s'agit d'une bêta et c'est fais pour des gens qui bloguent encore moins que moi. Donc, les thèmes sont très peu personnalisables Là, par exemple, à moins de changer complètement de thème graphique ou de bidouiller du HTML - et on adore tous bidouiller du HTML quand on a jamais touché à la programmation, c'est bien connu - et bien je ne peux plus mettre en lien mes blogs et articles préférés.
Là, je me rend compte que je peux m'enfoncer la mise en page d'un article aussi, l'alignement par défaut et virtuellement inchangeable étant à gauche et pas ajusté / justifié.
Bref. Je vais prendre mon mal en patience quelques temps mais à voir sur le moyen terme comment ça va se peaufiner. En attendant, hop, nouvelle vidéo avec un son particulièrement bas je ne comprend pas bien pourquoi.
Ah oui et bien entendu ça a foutu tout le reste de mes mises en pages en l'air.
Edit : Ca y est j'ai trouvé comment mettre en page le texte. Ca va c'est LIMPIDE.
Publié le 31 Mars 2013
Aujourd'hui, j'ai acheté la dernier chapitre cinématographique de la série Twilight. Et en édition collector, pas moins. Ce n'est certes pas pour moi, mais je dois bien reconnaître que l'expérience se rapproche vraiment d'une morsure de vampire, et j'ai eu la sensation de perdre un peu de mon âme en le faisant. Fort heureusement, je me suis racheté en finissant Anno Dracula, une nouvelle proposition de suite au célèbre roman de Bram Stoker qui a donné aux vampires et aux ténèbres leur prince.

Ce n'était pourtant pas gagné, particulièrement après l'amère déception qu'avait été Dracula L'Immortel. Mais soit. La couverture est attirante, avec un style entre journal d'époque et affiche de bistrot avec ce style élégant et un peu trop travaillé pour ce qu'il doit être. Les couleurs sont vieillottes mais chaudes. Derrière, le résumé de l'intrigue, et seulement deux lignes sur l'auteur, décrit comme un spécialiste du cinéma fantastique - ce qui correspond, de facto, à quelque chose.
L'histoire commence avec les mêmes conclusions corrigées du roman de Stoker que l'Immortel : la chasse au vampire s'est plutôt mal terminée. Mais ici, on prend la peine de nous transporter quelques années suivant. Nous sommes toujours à Londres, mais c'est un peu catastrophique. Dracula a trouvé le moyen de charmer la reine d'Angleterre et de devenir par ce biais le Prince-consort. Et non pas le roi-consort, allez savoir pourquoi. En deux mots comme en sang, c'est lui qui tire les rênes du pouvoir. Mais oubliez-le quelques temps, car vous n'aurez pour ainsi dire pas l'occasion de le croiser au fil des aventures des protagonistes.
Des protagonistes en nombre réduits et attachants. Certains sont des survivants de la précédente aventure, d'autres sont de nouveaux venus. Leur développement n'est pas aussi poussé que dans Dracula l'Immortel mais au moins ne présentent-ils pas d'incohérence profondes et la route tracée pour eux est intéressante. La psychologie de Jack Steward par exemple tourne tout entièrement autour du personnage de Lucy, la première vampire transformée par Dracula en Angleterre et détruite dans l'aventure originale. Le souvenir de celle qui l'avait aimé va diriger chacun de ses actes dans une Londres plus brumeuse qu'un fog londonien normal. Car si un thème devait ressortir de ce roman c'est bien celui de la métaphore même pas voilée d'un état policier évoquant fortement le régime nazi. Suite à l'arrivée au pouvoir de Vlad Tepes, les vampires peuvent désormais sortir à la grande nuit et exister parmi les vivants.
On imagine dès lors facilement les premières conséquences, à savoir des vampires terrorisants les humains et les réduisant en esclavage, apportant son lot de révoltes. C'est là la force du livre que de ne pas sombrer dans de tels clichés. Si certes il existe une force comparables au tristement célèbres "SS" nazis, composés principalement de monstrueux vampires des Carpates, n'allez pas croire que l'existence est simple pour la plupart d'entre eux. La lignée de l'empaleur étant décrite comme malade, les vampires issus même indirectement de lui, donc la grande majorité d'entre eux, éprouvent de grandes difficultés à s'adapter. Certains adoptent un comportement violent, d'autres essaient de se transformer en animal précocement, résultant en de véritables monstres mi-humains mi-chauve-souris avant de mourir de leur vraie mort. Les innombrables vampires transformées par négligence se retrouvent sans mentor et sont dans le pétrin. Beaucoup de femelles vampires se prostituent pour quelques sucions de sang. Que certains mortels sont ravis de donner.
Car les mortels désirant devenir des non-morts sont nombreux, attirés par la jeunesse éternelle, la force et la puissance - mais rien d'aussi stupides que des pouvoirs de jeux vidéos comme dans l'Immortel. Sans compter une certaine métaphore avec la collaboration envers le pouvoir en place. Là encore, l'histoire fait assez fort et nuance énormément le prix et la récompense de devenir un sang-froid. Londres est décrite comme une ville profondément malade. Les vampires manquant de sang deviennent faibles puis fous. Les nouveaux vampires ont du mal à se maîtriser sans mentor, et leur personnalité change énormément jusqu'à en devenir parfois à peine reconnaissables, ce qui fait réfléchir quand à la volonté d'un couple amoureux de rester ensemble pour l'éternité. Même les vivants ne souhaitant pas recevoir le baiser des ténèbres sont décrits comme de plus en plus faibles s'ils donnent leur sang à des vampires, et on explique explicitement que leur espérance de vie s'en trouve fortement diminuée. La tragédie vampirique n'est donc pas mise de coté : se nourrir sur un être aimé réduira inévitablement le temps passé avec lui, et le changer en vampire est un pari risqué également. Sorti de ces considérations, les créatures de la nuit sont toujours inquiétantes, ont toutes plus tendance à recourir à la violence ou à être maléfiques. Même le seul vampire qui adopte un comportement bienveillant tout au long du livre admet volontiers avoir été assassin et meurtrier par le passé. Nous sommes loin de vampires idéalisés ou romantiques à la Lestat. Je me répète mais j'aime vraiment l'idée d'un lourd tribu pour devenir un suceur de sang.
Et être de la lignée du prince-consort n'est pas forcément une solution de facilité dans Anno Dracula. Les vampires sont tous assoiffés de pouvoir, et les plus anciens regardent avec mépris les nouveaux au point de les considérer à peine de meilleure manière que les humains. En outre, un mystérieux tueur surnommé "Scalpel d'Argent" égorge et éventre sauvagement des prostituées vampires imprudente dans les rues mal famées. C'est d'ailleurs l'enquête autour de ces meurtres qui sert de point de départ à l'histoire et à l'introduction de diverses sociétés secrètes et quelques nouveaux personnages auxquels on s'attache facilement même s'il faut reconnaître qu'ils manquent de profondeur alors qu'on découvre ce qu'il est advenu des chasseurs de vampires originaux.
Alors Anno Dracula n'est pas tout à fait parfait. Il existe plusieurs détails qui étonneront le lecteur. Ainsi, certains antagonistes sont un peu vite traités, je pense notamment à ce vampire chinois très intéressant en soi, qui apparaît aussi vite qu'il ne disparaît sans avoir aucun impact sur l'intrigue. La fin est également un peu rapide et peut-être trop cinématographique, avec une reine dont la condition est clairement une inspiration directe de la princesse Leia dans l'épisode cinq. Rien de comparable à la douloureusement médiocre fin de l'Immortel cependant, et l'épilogue se veut finalement assez ouvert et plutôt logique.
De même on sent la culture importante de la littérature et de la cinématographie vampirique de l'auteur et celui-ci se lâche à plus d'une occasion, multipliant les clins d'œil pas nécessairement intéressants et n'apportant que peu d'élément à l'histoire. La plupart des amateurs ne reconnaîtront qu'une partie des références et sera frustré de passer à coté des autres. C'est amusant de nous conter des cérémonies de rassemblement de vampires au Moyen-âge avec des noms tels qu'Elizabeth Báthory ou Gille de Ray, mais donner des noms référentiels à des hommes de mains ou des barmans ? Certaines personalités font des apparitions certes remarquées mais pas très pertinentes.
En outre, comme dit plus haut, les personnages principaux auraient vraiment mérités d'avoir une psychologie plus explorée. Le niveau atteint pour les personnages secondaires est très bon et satisfaisant, mais seul Jack Steward évolue vraiment durant l'histoire. Les autres personnages restent assez constant, seul leur acquis d'informations progresse en même temps que l'enquête, mais guère plus. Ce qui est fondamentalement un regret puisque les situations de départ permettent des possibilités intéressantes de torture psychologiques.
Néanmoins, ces défauts n'entachent pas les qualités du livre qui, rien que par l'atmosphère qu'il livre d'une capitale européenne malade et pourrissante vaut le détour. Le sujet du prince des ténèbres n'est pas pris à la légère, son ombre pesante et menaçante planant sur l'entièreté de l'histoire, et les différents points de vue des protagonistes sont intéressant à corréler. Jack Steward connaît une évolution fascinante qui rappelle en un sens celle du docteur Frankenstein, et les références d'autres personnalités sombres de la culture britannique et notamment l'univers de Sherlock Holmes et Jack l'Eventreur sont agréablement utilisées. Il s'agit définitivement d'un excellent roman pour ceux qui ont aimé Stoker et cherchent une suite honorable, qui tient la route en étendant le mythe avec les apports des autres œuvres vampiriques. Je recommande !
D'ailleurs, je ne suis visiblement pas le seul à avoir apprécié.
Publié le 24 Mars 2013
Oyez, célébrez la venue du nouveau messie ! Enfin vous pouvez relâcher vos muscles tendus d'angoisse et de stress dus à l'interminable attente : Heart of the Swarm est officiellement sorti. Depuis plus d'une semaine d'ailleurs, vous êtes en retard. Et notez que je me permet de vous désigner sans m'inclure par seule tentative désespérée de me positionner au-dessus du lot afin de mieux cacher l'amertume que m'instille la nouvelle campagne.

Ca, c'est Kerrigan dans Brood War. En gros.
Car si la première extension de Starcraft II : Wings of Liberty - qui est un titre bien tirée de la raie si je puis me permettre considérant qu'on n'accomplit stricto-senso rien du point de vue d'une quelconque libération - apporte une expérience multi-joueurs très différente et, disons-le, bien meilleure que l'originale, on sent que malheureusement Blizzard a écouté les demandes des fans concernant la partie narrant l'histoire. Pourquoi malheureusement ? Parce qu'il semble hélas que le même incompétent se charge du scénario. Mais avant d'en discuter plus avant, on va d'or et déjà se débarrasser des bons cotés des choses.
On constatera directement qu'après une installation particulièrement laborieuse en ce qui me concerne - une première chez des jeux estampillés Blizzard - on tombe sur le nouveau design de la plate forme Battle.net. Celle-ci avait déjà été approchée dans le dernier patch de Wings of Liberty. C'est beau. Enfin, sans exagération, ce n'est pas tant "beau" que "moins consoleux" comme approche. On passe par moins de menus pour accéder à ce que l'on cherche, c'est -un peu - moins rempli de gros boutons flashy partout, ça rafraichit. Cette refonte graphique s'accompagne de changement plus profonds s'inscrivant plus sur la durée. Ainsi le multi-joueurs de Heart of the Swarm se veut moins humiliant. En parallèle de la traditionnelle montée en puissance via ses défaites et ses victoires amenant aux différentes ligues a été mis en place un système d'expérience et de niveaux. Le principe est qu'à chaque unité construite, chaque unité ennemie détruite on gratte quelques points d'expérience. D'autres variables viennent ajouter du pactole : une partie gagnée recevra un sérieux bonus, vos premières victoires de la journée également, une plus-value est aussi réservé si vous jouez avec un ami. De la sorte, même en perdant, vous gagnez malgré tout un peu d'expérience et pouvez monter de niveaux. Ces niveaux ne servent à rien d'autres qu'à débloquer des récompenses visuelles supplémentaires : de nouveaux graffitis - rappelez-vous comme ceux-ci sont longs à obtenir sous Wings of Liberty - de nouveaux portraits - et ceux-ci sont beaux, rappelez-vous les horreurs des Wings of Liberty - voire, plus inédit, des nouvelles apparences d'unités et des... nouvelles danses. Je ne voudrais surtout pas paraître pour un vieux con crachant sur World of Warcraft qui est dans le fond un jeu que j'estime, mais suis-je le seul à sentir son influence s'étendre partout comme une mauvaise diarrhée ? Sérieusement, des nouvelles apparences d'unité dans un jeu de stratégie ? Des nouvelles DANSES ? J'annonce dans Legacy of the Void, la prochaine extension, on pourra probablement gagner des animaux de compagnie qui, sans influencer le gameplay, accompagneront nos marines à l'assaut. Et si on achète l'édition collector, on aura même des petits archanges Tyraël au lieu des Overlords. Je pesterais volontiers contre les éditions collectors mais je doute trouver quelqu'un ayant la patience de lire à la fois un pavé sur Heart of the Swarm et une bibliothèque sur les éditions collectors.
Bref, des récompenses plus faciles à obtenir qui ne demanderont aux joueurs que de farmer, peu importe que cela soit en match contre d'autres joueurs ou contre une intelligence artificielle. En parallèle, un changement plus subtil : la possibilité de jouer des matchs sans être pris en compte dans le classement des ligues. Techniquement cela revient quasiment au même : les joueurs utilisant les classements de ligues peuvent rencontrer ceux qui ne le désirent pas et vice-versa. Simplement, les premiers verront leur classement influencé par l'issue de la partie et pas les seconds. Ca n'a l'air de rien, mais Battle.net, je le répète, est assez humiliant. Aussi, alors même que notre classement en ligue ne nous concerne que modestement comme votre serviteur, il était auparavant difficilement envisageable de se lancer dans des duels sans avoir la pression. Si vous n'étiez pas à fond jusqu'au bout, étant donné que le système s'arrange pour que vous ayez un ratio de 50% de défaites, grandes étaient la chances de vous faire écraser comme un insecte sans même comprendre d'où venait la botte. Impensable même de vouloir changer de race quand vous aviez atteint votre niveau de croisière avec l'une des trois. Une solution possible était d'enchaîner les défaites volontaires en quittant systématiquement les parties afin que Battle.net vous dégrade de ligue. Mais le processus était tellement long et pénible que peu de joueurs s'y essayait sérieusement. L'arrivée des matchs non classés permet de complètement se détendre à ce sujet. De même, j'ai la sensation que les joueurs que l'on vous oppose font parti d'une gamme plus large et se retrouver face à des mauvais joueurs est plus commun. C'est probablement dû à la sortie récente de Heart of the Swarm et donc l'arrivée massive de débutants, mais c'est agréable. Moins de pression, dont plus d'audace de tester des stratégies bigarrées ou les différentes races.
Oh, oui, et on a enfin un système de clans et de regroupement digne de ce nom. C'était dur, hein ? Depuis Warcraft III que ça existe, soit depuis juillet 2002, c'est vraiment une révolution. Dans le même genre, on peut enfin regarder des replays sur Battle.net avec des amis, en même temps. Depuis Broodwar qu'on avait pas vu ça !

Ca, c'est ce que je voulais dans Starcraft II. En gros.
Passé ces améliorations - qui en dépit de mon ton moqueur comptent vraiment - passons maintenant à ce qui donne des petites remontées acides : la campagne. Ou DotA 2, j'ai parfois du mal à départager les deux.
Resituons le contexte : après une ridiculisement stupide campagne Terran mal axée et souffrant d'un syndrome de déficit de l'attention, Sarah Kerrigan, la Reine des Lames, est redevenue humaine. La nouvelle campagne reprend alors que le prince Valerian effectue les dernière opérations de test sur elle pour s'assurer qu'elle ne représente plus de danger. Avant de la libérer après qu'elle ait prouvé qu'elle représentait un danger. Mais je ne me plains pas, la première partie de la campagne est relativement correcte. Même, elle est agréable, les premières missions sont intéressantes et les interactions entre les personnages sont naturelles. Aussi, il doit être, pour être honnête, bon de signaler qu'on a enfin une vraie campagne qui part d'un point A et allant à un point B dans le but concis de poursuivre une histoire. Il existe bien un ou deux embranchement mais ils sont plus limités que Wings of Liberty et vous aurez éventuellement toutes les missions à faire. Je trouve ça bien meilleur qu'un million de sous-quêtes - dans tout les sens du terme.
L'illusion tient donc quelques missions, jusqu'à ce qu'on s'aperçoive malgré tout que... Ah, mais je ne sais pas par où commencer tellement cette campagne n'est qu'à peine meilleure que celle de Wings of Liberty. Attention, ça spoile sévèrement à partir de ce point-là, si vous avez une quelconque intention d'être "surpris" - ahahahahah - par la campagne, ne lisez plus. Je devrais avoir honte de spoiler, vraiment, mais Blizzard rend la chose très difficile.
Contrairement à la difficulté de leur jeu ! Je suis en train de torcher la campagne de mode Brutal - le mode de difficulté le plus élevé - en buvant un thé et une main dans le slip - mais pas celle qui tient le thé, sinon ça fait très mal. J'ai décidé de faire une première fois la campagne en "Normal" pour profiter de l'histoire - ahahahahah - avant de m'atteler à un challenge plus dans mes cordes à savoir le mode "Brutal". Je ne vois sincèrement qu'assez peu de différence, à aucun moment je ne suis inquiété quelle que soit la mission en jeu. Wings of Liberty avait trouvé un milieu plus juste et certaines mission brutales étaient assez retors, on se rappellera par exemple celle où l'on devait déplacer sa base de ressources en ressources coursé par un mur de flammes et de lave en fusion. Rien de cela ici. il faut dire que tout est fait pour éviter au joueur d'être pénalisé : un pouvoir vous permet de ressusciter vos troupes gratuitement, l'héroïne Sarah Kerrigan elle-même n'est pas sujette à la mort puisqu'elle reviendra une minute plus tard à votre base principale et le jeu ne vous agresse vraiment jamais correctement, tout au plus enverra-t-il quelques unités taper un peu sur vos défenses. Bon nombre sur les forums de Battle.net ont cru simplement y voir leur progrès depuis la sortie de Starcraft II. C'est de la merde : je suis autant doué à la manipulation des Zergs qu'à la conduite d'un avion de chasse et j'éprouve moins de problème qu'avec la campagne de ma race de prédilection et qui était, je le rappelle, censé apprendre aux nouveaux à jouer. On boucle la petite vingtaine de mission presque sans le faire exprès.
Au moins l'histoire s'éparpille un peu moins. Mais celle-ci est très mal contée. Déjà il convient d'affirmer que l'équipe scénaristique de Blizzard écrit son scénario comme moi j'écrivais mes premières histoires et romans au début du collège : tiens, j'ai une idée, elle me plaît, je l'intègre à l'histoire, qu'elle soit cohérente ou pas. Les fans ils aiment pas ces histoires de prophéties, ben on à qu'à dire que Kerrigan elle y croit pas. Et toc, c'est celui qui dit qui est. Les fans râlent de ne plus entendre parler d'une faction apparue dans Broodwar, et ben paf on va placer Alexei Stukov parmi les personnages qui vont aider Kerrigan et qui sort vraiment d'un chapeau magique. Oh ben tiens il était détenu pendant des années alors que le joueur l'a explicitement tué dans Broodwar - puis selon certaines campagnes obscures non connues du grand publique, infesté, soigné et oublié dans la nature. C'est confortable. Les fans ont trouvé un peu limite que Jim Raynor, qui a juré la perte de Kerrigan pour venger son ami le Protoss Fénix dans Broodwar, soit de nouveau amoureux de la donzelle. Ah, bah du coup on va placer une ligne de dialogue qui parle de Fénix et on va mettre un échange qui montre que notre cher Jim ben il n'a pas oublié sa vengeance mais que, bon, quand même, si un peu dans les faits. Su-per. Les dialogues présentent par instants de petits clins d'œil qui relèvent plus d'une fleur qu'un mari offre à sa femme après s'être fait douloureusement rappelé qu'il a oublié son anniversaire et le bouquet de roses qu'on attendait de lui.

Et ça c'est ce qu'on a. Bon, ça aurait pu être pire.
Autre catégorie dans laquelle j'excellais à mes onze ans : les petites histoires qui se résolvaient rapidement parce que je trouvais une idée excitante mais m'en fatiguais vite. C'est un peu le concept des missions de l'entièreté de Starcraft II et plus particulièrement dans Heart of the Swarm : on part d'un point de départ, à savoir que Kerrigan veut se venger d'Arcturus Mengsk. Bien. Et puis tiens, on va faire une petite histoire avec des Protoss, le temps de trois missions, puis on va mettre une petite histoire avec les Zergs "originels" - j'y reviendrais, on les loupera pas ne vous inquiétez pas. Pareil, trois missions. Et il manque encore les Terran, alors on va se farcir trois missions avec eux, comme ça. Ceci dit les missions Terran ont au moins le mérite de tuer le général Warfield, personnage aussi profond, intéressant et attachant que son nom ne le suggère. Vous me direz, qu'en est-il de l'histoire principale pendant que Kerrigan fait son shopping à droite et à gauche de la galaxie ? Ne vous inquiétez pas, elle se mettra doucement en pause et vous attendra gentiment devant la porte du garage.
C'est pourtant vrai : là on dans Wings of Liberty on se sentait à coté de la vraie aventure qu'on aurait voulu vivre -je vous rappelle que pendant qu'on fait mumuse avec des bouts d'artefact, les Zergs font de la galaxie une bouillie de larmes et de sang, et nom d'un chien que j'aurais préféré participer à la défense Terran- , dans Heart of the Swarm l'aventure se met littéralement en pause le temps qu'on passe un coup de balai sur l'une ou l'autre planète, et reprend lorsqu'on est prêt, à la fin. Pire encore : s'il existe un conflit galactique, Kerrigan le règle devant nous en appelant par télépathie ses nuées à envahir des planètes. Ca dure trois secondes à chaque fois, et on y participe bien sûr pas. Yay ! Et le bon vieux Mengsk de nous sortir aux missions finales pleins d'armes révolutionnaires dont on a rien à foutre puisque petit un, elles se font détruire en soufflant dessus, petit deux, on en entend jamais parler ni avant, ni après. Il est loin le temps des émetteurs psioniques à placer sur une planète à condamner pour y attirer l'essaim Zerg.
Parlons-en un peu de cet essaim. Wings of Liberty a introduit un nombre assez fantastique de Retcon, ce bon vieux principe visant à dire, sommairement, que fuck la police, ce qu'on nous a dit auparavant et bien il ne faut plus en tenir compte puisque on va le changer. Un peu comme si on vous disait qu'en fait non, au moyen-âge maintenant on a décidé qu'ils utilisaient des pistolets-lasers et que maintenant c'est la vérité. Bref. Il faut le reconnaître, ils ont fait des efforts dans Heart of the Swarm : il n'y a qu'un Retcon gigantesque. Les Zergs sont en effet devenus des Orcs.
Je n'exagère pas. Dans Warcraft II, les Orcs sont un peuple barbare et sanguinaire qui, alliés aux démons, cherchent à détruire l'humanité pour s'approprier leur monde. Puis dans Warcraft III on s'aperçoit qu'il s'agit en fait de grosses brutes aux traditions chamaniques sympathiques mais qu'ils ont été forcés de répandre le mal par les démons dont ils se libèrent. Dans Starcraft, les Zergs sont une race d'individus venus d'une planète volcanique reliés par une conscience commune collective à l'esprit de ruche qui consomment les planètes une à une dans le but d'assimiler les espèces les plus propices à l'essaim. Dans Starcraft II, les Zergs sont en fait des êtres sauvages doués de consciences individuelles venus d'une planète forestière qui ne cherchent pas tant à dévorer la galaxie que ça et qui ont en réalité été corrompu par un dieu-démon endormi. Ah tiens mais au fait, Kerrigan c'était pas justement censé être la clé pour les libérer ? Bah alors pourquoi il y a besoin de refaire toute la campagne ? Oh, ben parce que d'accord elle était pas possédée par le démon, mais bon, quand même un peu, juste, pas trop, quoi.
Je préfère ne pas m'étendre là-dessus. Tant de contradictions, tant de massacre de l'atmosphère qui se dégageait de cette race. Fini, les Zergs ne sont pas cette ruche vile qui cherche à bouffer tout le monde. Snif.

Je veux ça dans Legacy of the Void !
Reste les personnages. Je n'irais pas jusqu'à dire qu'ils sont plats, encore que certains si, mais ils restent incohérent. Le docteur Narud a un potentiel gâché malgré une préparation qui s'annonçait absolument formidable. Cet homme, à la botte des dieux suscités, se prénommait Duran dans Broodwar et était un personnage clé : le traître absolu ayant manipulé les Terran, tué Stukov et trahit Kerrigan. Il a même une discussion amicale avec notre ami Protoss Zeratul. Il intervient dans Starcraft II sous le nom de Narud - et dans une base du Dominion, alors qu'il bossait avant pour Moebius, heu... - et fait tout pour que l'on réunisse des artefacts étranges. On le sait par ailleurs derrière le projet des hybrides Zerg-Protoss. C'est donc un personnage avec un sérieux développement derrière les oreilles. Dans Heart of the Swarm, nous affrontons ce personnage après avoir libéré Stukov. Imaginez la tension potentielle, entre un ex-amiral dorénavant infesté qui retrouve le responsable de sa mort, et Kerrigan qui, non contente d'affronter le responsable des hybrides, se rend compte qu'il s'agit en outre de son ancien bras droit qui l'a trahie. C'est une sacrée mise en scène, non ? Non. Jamais au grand jamais Kerrigan ou Stukov ne comprend que Narud est Duran - faut quand même le faire. Ce dernier ne révèle jamais son identité, malgré ses capacités rapides de change-forme. Mais quel énorme gâchis ! Moi qui croyais qu'ils avaient réveillé Stukov justement pour ajouter une tension dramatique à la confrontation avec Narud. Et bien non. Allez, suivant.
La totalité des nouveaux personnages Zergs sont insipides et n'existent que pour donner la réplique à la reine des lames. Ils sont presque tous humanoïdes, ce qui constitue un appauvrissement conséquent de l'imagerie Zerg, et sont soit inintéressants soit agaçants, dans tout les cas horribles. Exception faite d'Abatur. Toi, mon petit, je t'aime bien, t'es drôle sans le vouloir et tu ressembles vraiment un à Zerg old-school avec tes remarques bizarres sur l'évolution. You're okay, buddy.
Les personnages Terran sont moins ratés. Certains font des caméos réussis - Tosh et Mira sont bien utilisés - et d'autres accumulent un capital sympathie agréable - Horner et Valerian. A propos de Valerian j'avoue ne pas tellement comprendre ce type. A la base il bosse pour Moebius, puis on le retrouve dans une base du protectorat Umoja. Le mec est Prince mais se fiche de savoir que son père va se faire descendre. Ca pourrait être expliqué par une farouche soif de pouvoir ou un ressentiment envers son paternel mais rien n'est évoqué, on reste donc dans le flou. Ce qui est intéressant en revanche c'est les dialogues entre l'équipage de l'Hyperion et Kerrigan. Des petits à-coups de bons moments, sans étincelles, sans paillettes, mais sombres et non creux. Je préfère entendre Kerrigan expliquer à Valerian que ses plans impliquent la mort de son père que les explications superficielles d'une reine Zerg sur ce que signifie être le chef de l'Essaim. Dans la même veine la cinématique durant laquelle Kerrigan sauve Raynor des griffes du Dominion est une petite perle. Déjà parce qu'enfin les deux protagonistes se rappellent que Broodwar a existé, ce qui n'est pas rien, et d'autre part dans la mise en scène : Jim revoyant d'abord Sarah en forme humaine, avant de se rendre compte qu'une fois le choc passé, non, elle est redevenue le monstre -en apparence- qu'il a d'abord combattu puis sauvé. Ca se passe dans une cellule de prison, il n'y a pas d'explosions partout, pas de grande bataille pompeuse, pas de discours américains, mais ça en jette.
On finit donc la campagne avec un goût amer, d'autant plus que la cinématique qui avait échappé aux studios Blizzard il a y plusieurs mois est restée quasiment la même. A la fin, Kerrigan vole - ... - vers les cieux en promettant de foutre la paix à tout le monde le temps de mettre la branlée au grand méchant dieu Xel-Naga. Et puis on se dit que, quand même, on a reprit la planète Char aux Terrans, on a visité le monde originel des Zergs et on a enfoncé les portes de la capitale de la plus puissante faction Terran. Comment ne pas avoir une certaine satisfaction, même si la narration était mauvaise ?
Parce qu'on n'a a peine réalisé tout ce que je viens d'énoncer. Cette campagne s'apparente autant à celle de Starcraft qu'à DotA. Dans la moitié des missions vous êtes aidé par un allié contrôlé par l'ordinateur qui envoie des vagues incessantes d'ennemi face à des défenses étudiées pour ne plier que si vous apporter, en plus, votre participation. Ainsi, les batailles finales se réalisent en compagnie d'un ou deux alliés, et votre contribution majeure restera votre héros, comme un bon vieux DotA. Cet apport au gameplay a produit chez moi un effet inattendu : il m'a dépossédé de mes batailles. Je n'ai pas l'impression d'avoir investi Augustgrad. J'ai fais parti des troupes qui l'ont attaqué, ce qui est radicalement différent. Cette alliance de factions connaît des antécédents. Dans Starcraft, vous attaquiez l'Overmind avec l'aide des Terran. Dans Broodwar, une coalition de trois flottes s'allient pour vous détruire. Mais la différence fondamentale est que vous contrôlez aussi les Terran dans un cas, et que l'alliance cherche à vous détruire dans l'autre. Dans aucun des deux cas il ne s'agit de faction incontrôlable qui vous aide et que vous devez parfois défendre. Les combats de Broodwar ne sont pas plus originaux que ceux de Starcraft II, mais la victoire n'appartient qu'à nous et à nous seuls, et n'est pas partagée avec une quelconque factions alliée branquignole.

Allez, pour rire : ça c'est le combat contre Belial dans Diablo III. Faut éviter les zones vertes.

Et ça c'est contre le Suprême dans Starcraft II. Faut éviter les zones rouges. Attention, la couleur change !
Conclusion ? Attendue. Le mutlijoueur est très bien, la campagne solo est très mauvaise. Le scénario est plus constant et plus concentré que celui de Wings of Liberty, mais les personnages souffrent des mêmes problèmes et les missions sont moins originales et moins épiques. Tout conduit à la conclusion inévitable que les trois races de Starcraft vont s'allier contre le dieu maléfique sorti du néant, à la manière dont les orcs, les elfes et les humains s'allièrent dans Warcraft III. On aura probablement une faction Zerg encore sous le joug du démon et le combat final sera une défense ou une attaque héroïque des Protoss avec des alliés Zerg et Terran contrôlés par l'ordinateur. Il y aura probablement quelques morts mais aucun personnage principal ne connaîtra de destin funeste. On va suffisamment les écorcher dans un futur World of Starcraft, qui verra Zeratul et Kerrigan introuvables et leurs races respectivement dirigés par un Artanis un peu trop fervent et une Zegara qui revient au bon vieux temps de vouloir tout manger. Sigh.